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水着まちゅり2017に投稿しました

貴房さんの主催されている水着まちゅりに投稿してきました(◍´◡`◍)
胸の辺りにロゴマークをお借りしてペタッと宣伝しました。

寺子屋投稿用 

それとは別に寺子屋用にも作ったのもあるので、寺子屋に投稿しました。
寺子屋投稿用2 

今回は両方共、レタッチ技法の一つであるグロー加工を行っています。簡単に言うと人物がぼんやりとなり光を放っているような効果を与える感じでしょうか。 

最近は画像加工の方法がちょっとずつですが、確立しつつあります。ノーマルレンダリング画像を複数枚用意してからスタートしています。片方は露出調整したもの、もう片方は全くしないものを保存しています。これと、人物のみ、背景のみ、AO等加工に必要なパスを書き出します。

トーンカーブ調整 

ここからが色々と調整があるのですが、一つにレタッチで覚えたトーンカーブ調整などで色の補正を行います。HDR画像の影響で周囲の緑の色や服から来る反射の色味が顔に映るなどしているので、それも合わせて補正します。(胸の大きさが仇となって今回顔がかなりの範囲で青っぽくなりました…レフ板みたいな効果になってしまってますね)

トーンカーブ調整 

この時点で仕上がりの色合いや方向性を決めてます。ホワイトバランス等も決めて基本となる色合いが決まります。少し鮮やかな感じにしようと思いました。

グロー効果 

このあとも少し微調整を行いまして、ここでグロー加工を行いました。ここで一気に輝度があがります。これくらいと思ったのですが、肩口から入る光と服の辺りの色合いがほぼ同化するくらいだったので、さらに微調整です。

乗算修正 

肩口と光の境目の辺りの境界線の色合いや肌の色味など、乗算レイヤーで付け足して復活させました。グロー加工を行うと肌などがキレイになる(輝度が上がるのでわかりづらくなると言ったほうが良いかもしれませんが)のですが、詳細部が色々とわかりづらくなるところが有るようですね。

大体レタッチ工程はこんな感じでしょうか。基本は色補正から始まって、エフェクトを使って作品の方向性を決めていく感じです。このあたりは音楽の作り方と同じで、やはり録音した音の粒を揃えることから始まって(音圧を上げるとか言いますが)どんな空間で演奏していたとか、楽器の配置はどうするとか、ライブ感をあげていくような編集作業があるので似てますね。

最終的には元絵を破壊する行為(エフェクトをかけると大抵は元に戻せないという意味で)なので、上手に効果的に破壊するのが良いと思います(◍´◡`◍)
もちろん元絵はちゃんと残しますけどね。

詳しい解説は以下のサイトで確認することができますので、ご興味の有る方はご覧くださいませ。

3Dモデル的には今回ディスプレイスメントを使ってみました(水着まちゅりとかいてない方)
シワの書かれたバンプ用画像を用意して、それを3DCGソフトによって本当に凹凸を与えていくという感じです。

SnapCrab_NoName_2017-6-29_20-27-37_No-00.png →SnapCrab_NoName_2017-6-29_20-25-16_No-00.png

変化の過程はこんな感じです。左はディスプレイスメント前のバンプ画像です。服の端を見るとわかると思いますが、この時点でオブジェクトに凹凸はありません。
もちろん、元々がバンプマッピングなので、そのままバンプの効果としても使えます(◍´◡`◍)

そして、一旦ポリゴンを細分化(Blenderには多重解像度というModifierがあるのでそれを使用します)して、ディスプレイスメントを使います。画像はプレビュー状態なので、解像度レベルは1段階上げた状態です。実際のレンダリングではもう一段回上げるので、さらになめらかな質感となります。

BlenderのModifierは実際にはモデルを壊さない非破壊編集ツールなので、メモリが許す限り細分化出来ますが、試しに実体化、つまり本当に細かいポリゴン状態にしてみようと計算させてみたらなんと15倍ものデータに膨れ上がりました(汗)

スカルプトモデリングではメモリが大量に必要だということがこの時身をもって知りました…

通常であればバンプ画像で大きな凹凸を作って、ノーマルマップで生地の細かい質感を出せればいいかと思いますが、ちょっと物足りないと感じたときはディスプレイスメントで本物の凹凸を付けても面白いかと思います。ただしメモリが足りる範囲内でしか出来ませんけど…

ちなみにシャツは同じデータです。透過させているのはアルファチャンネルを使って透過する部分を作っているだけです。これはそんなに難しいことでは無いですね。

ちなみにキャラクターは徐々にリアル化が進んでいます(◍´◡`◍)
でもリアルすぎて可愛さが無くなるもの困るので、このあたりが止め時かな~と思ったりします。

リアル化の続き

GWからやり始めてひと月以上が経過しました。
ようやく顔つきが落ち着いてきた感じです(◍´◡`◍)

リアルフェイス42のコピー 


髪の毛はLucyさんからアドバイスを頂いたり、yoshikaさんから作り方を聞いたりしてだいぶらしくなってきた気がします。
髪の毛はパーティクルヘアのものをレンダリングして毛先などを整えてレンダリングしたものを使っています。(なので今でも板ポリゴン)

SnapCrab_NoName_2017-6-18_21-0-13_No-00.png 

髪の毛テクスチャの発生装置?みたいなものです。
少し乱れた感じが出るように背後に風を送り込むようにしています。この風もまっすぐ出るのではなく多少乱れた感じで出るようにしています。クシではきれいになりすぎるためです。
あとは色を変えたものを幾つか加えたり、光源を設定して多少の陰影をここで付けています。

SnapCrab_NoName_2017-6-14_23-13-45_No-00.jpg→ SnapCrab_NoName_2017-6-14_23-13-9_No-00.jpg

テンプレートとしていた平凡さんのイラストとの位置合わせ(瞳の間隔とか大きさ)と

SnapCrab_NoName_2017-5-29_22-15-52_No-00.jpg →SnapCrab_NoName_2017-5-29_22-15-42_No-00.jpg

化粧品の口元のきれいな女性の画像を参考に変更しました。
(写真はちょっと笑ってますが真顔にしています)

リアルフェイス41のコピーのコピー 
番外編ですが、パツキンにするとどうなるの?という興味があって、外国人風にしてみました(◍´◡`◍)これはこれで有りなのかも?と思ったりして…

クールビューティー?

キャラクターリアル化計画の継続です。
リアルと言ってもどこかにいる人物の再現ではないので、想像でやっています。
それだけに自由度も高いですが、難しいです。

イラスト風のリアル画が最終的な目標なので、仕上がりになると露出高めのしろっぽい感じになるのですが、それでも造形はなるだけ本物っぽくしてあとはライティングや画像加工でなんとかしていこうと思っています。

さて、今回はクールビューティーをテーマに作ってみました。
リアルフェイス20のコピー 

視線はずらしたほうが良いというアドバイスももらいまして、済まし顔を作ってみました。表情は崩すと本当に難しくなる(操作する箇所が多くなるので)のが実感としてあります。
鼻の形が相当難しく、造形力矯正バイブルを参考に渦巻状の鼻の穴を形成したりしています(今回のでは全然見えませんけど…)

髪の毛は模索中ですが、blackjackさんの作られた動画を元に3Dモデリングして、それをノーマルマップや通常画像などとして取り込んで板ポリゴンに貼り付けています。まぁ制作している途中なので、あらゆる箇所で髪の毛が干渉していますけど…(汗)

顔の黄金比というのがあるということも教えてもらいましたが、このキャラクターの目元の比率は0.85(目の幅):1(目と目の間隔)でした。1:1が美人の条件で、可愛い系だと0.88:1になるそうで、可愛い系に傾いているようです。まぁこれは完全に好みになるんですけどね…

紹介の順序がちょっと逆になりますが、こちらの方が先に作業しました。
歯を新たに見直して、溝を入れて本物の歯っぽくなるようにしました。でもこれは歯が一本一本独立していません。一つのオブジェクトに溝を入れて歯の隙間が出来ないようにしているためです。一本一本だと影が出にくい(干渉することもあるので)ですし、すきっ歯のようにみえるのを防ぐためです。歯の陰影はTextureではなくフレネルを利用しています。
リアルフェイス18のコピー リアルフェイス19のコピー

今は肌に青系をいれるのを挑戦しています。リアルな肌質はどうも青系が関係しているような気がしています。不気味さ=リアルさにつながるように思えます。ただやりすぎると単に不気味さが増すだけなので調整が難しいところです。どうも静脈の色合いが表面化するとその色が透明感のある肌になるような気がしています。
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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