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SubstancePainter購入!

一部の方には予告してましたがブラック・フライデーを利用してSubstancePainterを購入しました(◍´◡`◍)
前から欲しかったのでためらいなく購入できました。
SubstancePainterは、簡単にいえばテクスチャが苦手~という方でも簡単にテクスチャを作ることができるツールです。

そんなわけでちょっとチュートリアルを見ながら一枚の板からレンガの壁を作ってみました。

SnapCrab_NoName_2017-11-25_17-17-45_No-00.png 

あ、全然簡単にこういうのができるんだ~と言う感じでサクサク進みました

基本的にプロシージャルと呼ばれる数学的に構成されるテクスチャを利用しながら模様を作っていく感じです。数学的というと難しく聞こえそうですが、要はシームレステクスチャの事ですね。そういった幾何学的な模様などを利用しながら制作していくわけですね。

SnapCrab_NoName_2017-11-26_19-33-45_No-00.png 
せっかくの練習なので、有名なあのキャラクターを作ってテクスチャ制作の練習をしてみました

途中経過ですが、練習中なので変なことを書くと間違っているかもしれないので、もう少し理解してから書こうと思いますが、レイヤーを作って、マスクと作って…といわゆるペイントソフトの感覚になる感じでした。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-0-31_No-00.png 

このソフトの面白いところはモデルから曲率や位置情報などを検知してそれらを必要な各テクスチャにベイク(焼付)していく所でしょうか。そのテクスチャを利用すると例えば曲率が大きい所は剥げやすいと言う認識でマスクが取れて金属むき出しとか、汚れが多いところとか、そういったマスクが容易に作れるところですね。

なのでモデルに面取りを入れたりすると自動検知されるので手間ひまかけずにテクスチャが作れるようになります。

zaku.png 
最後はせっかくなのでBlenderに持っていき2.79から搭載されたPrincipled shaderで仕上げました。
SubstancePainterでエクスポートされるテクスチャを一発でノード接続できるというNode Wranglerというアドオンを利用すると便利ですね。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-17-43_No-00.png 

モデリングしてテクスチャ作って…となると最低でも2~3日はかかりそうなモデルでもわずか半日でこれくらいまで作れてしまう世の中になってしまったんですね。

こういうのを利用すれば、ちょっとした背景のワンポイントにも使えそうですし、面倒なメカものとかも時間をかけずに作れちゃいそうな気がします(◍´◡`◍)

そういえばテクスチャのエクスポート時にShade3Dという項目があるのを見つけました。
Shadeも物理シェーダを搭載する予定があるのかな?とちょっと期待できそうな項目を見つけました。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-22-8_No-00.png 
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肌マテリアルの再設定

もう何度も挑戦しては挫折している肌マテリアルですが、懲りずに再設定をしました。
レンダリングでは比較しやすいようにHDRI画像(noga_8k.hdr)のみを使用しています。
new.jpg (新)old.jpg(旧)

どうでしょうか?今回は前回の記事の肌マテリアルを参考に再設定をしました。
ようやく肌の光沢感が望みどおりの質感になってきた気がします。(みずみずしさのようなもの)
SSSの効果を強めて光沢はだいぶ弱くしました。割合で言うとSSSと拡散反射が8:2にして、その混合した色情報と光沢との割合を8:2にしています。

お手本よりもSSSの強さを弱めていますが、あまりSSSが強すぎると透過したような感じが出てしまうので、その一歩手前で止めてみた感じにしました。

やはり人の肌なので光沢による一律の明るさを返すより、SSSの効果にある通り一旦人の肌に光が吸収されてから、内部反射を起こして表れてくるほうが自然なようです。青系のテクスチャに血管を描き込むとひょっとしたら光の加減で見えたり見えなかったりするかもしれませんね。

new_sss.jpg (SSSでの表現)

以前の設定だと光沢はほぼ白と黒による表現でしたが、今回は青と白での表現に変えてみたのも良い感じになったように思います。

new_kkk.jpg (光沢での表現)
(眉毛にはパーティクルヘア(Shade言うヘアサロン)も入っているので、少し違う色も混じっています。)

この設定をやってみて面白かったのは青系は肌の白さを表しているということです。イラストを書く人によっては青の他にも緑を肌の色に使ったりしていたので、そんな表現方法もどこかに入れてみたいなぁと思いました。ただ、緑の役割ってなんだろう?と思いましたが。

モデルは全く同じでもマテリアル設定が異なると結構違いが出てくるように感じますね。
SSSが強いと少しモデリングの凹凸に対して影の出方に変化が起きるのでそのあたりの調整や、バンプやノーマルマップと凹凸情報にも質感が違うように思いました。

従来のは赤ばかり強調させたSSSだったので、青の力がこういう形で出てくるんだなぁと改めて勉強になりました。




肌マテリアル設定

今回リアル系に挑戦しているのですが、どうも肌質の違和感が取れず悩んでました。
ここはお手本となるデータを参考に見直してみるのも良いかもしれないと思い、サイト巡りをしてまして、その中で良さそうなデータが有ったので真似してみることにしました(◍´◡`◍)
ojiiのコピー
なかなかリアルなおじいさんですね。こちらのサイトで紹介されてたデータです。
【リンク先はBlender用データになります。メールアドレスの登録も必要になります。】

簡単に解説するとSSSの設定で表面に近いほうが真っ青■、少し奥になったところで赤●となっていました。割合もあって、青が7に対して、赤が3と言う割合で混ざっているのがポイントかな?と思いました。

SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-16-36_No-00.jpg (割合7)+SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-8_No-00.jpg(割合3)=SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-42_No-00.jpg通常の肌質

これに対して拡散反射(DIFFUSE)が乗っかってくる感じで(割合がSSSが9で拡散反射が1)、最終的にちょうど白になるようにしているのかな?と思いました。最終的にこのSSSと拡散反射の色味と光沢がミックスされるのですが、光沢も割合が少なくて大よそでSSS+拡散反射が8.5で光沢が1.5くらいです。

光沢も単純な白黒ではなく、やや暗めの青と白で作っているのも目を惹きました。

ojii_kkkのコピー 

モデルが白人の方なので青が多いように感じますが、実際肌の色には青系もそれなりにあるのでそれを再現してみると面白い表現ができるように思いました。

次は自分が設定している途中の肌マテリアルを紹介できればと思います(◍´◡`◍)



プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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