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グーグル+で投稿してみました

sakura_390の色補正後のコピー
グーグル+にアップしたのはハッサクをモデリングしたものです(好きな食べ物なので)。
まずハッサクって言葉が聞きなれないせいか、そこに質問が集中しました(^^;

答えに困りましたが、日本原産のオレンジで味はグレープフルーツっぽい…であってたかな?とおもいますが…。中にはドイツの方で日本語勉強中という方もいらっしゃったりしてワールドワイドな体験をしてきました。直訳での解釈になりますが、この食べ物をどうやって想像したら良い(夢見たら良い?)?と言うようなコメントもありました。面白いコメントだと思いました(⌒▽⌒)

ちょっとずつですが、色補正とかレタッチのことも勉強していっています。
CG寺子屋も新しい名前にするので現在投票をしているところですが、雰囲気がartistsideのものとは徐々に変わってきたと思います。

正確に評価できるよう、色んな指摘も出てきましたし、そのための解決策も論じられるようになりました。最終的にはご自身の作風を重んじる風潮になればと思いますが、少し行き過ぎると「こうあるべき!」と言う強烈な「あるべき論」が出てしまうので、そこはむずかしいところです(汗)

それにしてもみずみずしい物を表現するってむずかしい…

Cojeさんのミク

Cojeさんの制作されたミニミクがダウンロードデータとして公開されていたので、ダウンロードしてBlender内で再現させてみました。
とても作りが細かくて、可愛らしく出来ていると思いました

元はMetasequoiaデータですが、Blenderにインポート出来るのでデータを読み込みました。
後はデータの修復とマテリアル設定が全て無くなっているので、自前で設定し直しました。

Cojeさんのミク

色付きでなおかつ立体データとして自分のパソコンで観られると言うのは新しいスタイルですね

完成!

まだちゃんと設定しきれていないところがありますが、こんな感じで自分のパソコンにCojeさんの作品がきました。
色は多少自分なりにアレンジしているところがありますので、オリジナルとは違っていると思います。

ちなみに背景の四角いキューブが手付かずの状態です。三角面がそのままなのでレンダリング結果がおかしいのはそのためです。
あと髪の毛がオリジナルテクスチャ画像を使うと前髪がツンツンヘアになってしまいましたので、この辺りは自分で修正しました。
Metasequoiaだと普通に見えたのですが、これはどういうわけなのか?今後検証してみたいと思います。

お気に入りの方の作品が間近で観られるなんて贅沢な気分です

以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「」と言うのを考えてました。
泣き顔

上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。

涙のモデル
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。

涙の範囲
実際に涙を流す範囲を設定した所です。

涙の範囲2
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアル
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。

最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました

伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。

メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。

あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。

NormalMapも色々?

モデリングというよりもテクスチャリングとでも言うべきでしょうか?
髪の毛は板ポリゴンで作られている方が多いと思われますが、単なる板に対してどのように質感を付けていくか?というのを考えてみたいと思います。

normalなし ノーマル無し
normal有り ノーマル有


見比べてみると色の違いがハッキリ出ていますが、NormalMapの効果で凹凸部に陰影のような物が付加されているのがわかると思います。ちなみに、NormalMapを使っている以外の設定は全く同じ環境、同じ設定です。

後は、このNormalMap作成手順ですが、わたしはNVIDIA Texture Toolsを使っています。

髪の拡散反射元になる髪の元の一部ですが、これを加工して使っています。

ノーマルマップ(Normal設定)_     Normal_.png

設定をいじらずに高さ数値を10にして出力した場合です。
輪郭に沿って凹凸は有るのですが、肝心な髪の毛の凹凸が不足しているように見えます。

ノーマルマップ(高さ設定1)_       高さ設定1の場合_

ちょっと設定を変更しました。高さ設定の数値は同じですが高さを得られる項目をアルファチャンネルからRGBの平均値に変更しています。これでだいぶ凹凸感が増えました。

ノーマルマップ(高さ設定2)_      高さ設定2の場合_

最後の設定はBIASED RGB(平均値でバイアスをかけて光度を算出)と言う設定です。これがおそらく最も細かい見え方をしていると思います。ただ、細かいからといって正確に反映されるかどうか?は、やってみないとわからないようです

数値設定にもよる(または使用しているソフトの性能の違いにもよる)と思いますが、細かすぎると単に凹凸だけが激しくなる等、思わぬ影響もあるので、レンダリングして確認する必要があるようです。

拡散反射でかなり頑張ってテクスチャ画像を作っているのはたくさん見かけるのですが、質感がなんだかのっぺりしすぎている場合は使用してみると良いと思います

続SSSテクスチャ

SSSテクスチャを作るにあたって色々と検討しています。
海外アーティストの作り方を見ると色々と参考になるのがあったので、それを元に作ってみようと思います。

まず考えたのが、肉厚の薄い箇所に対するアプローチです。
多分ですが、光が回り込みやすいとか、光源を利用するとうまくいくのではないかと考えて、次のような配置を考えました。
顔配置_01

見慣れないと違和感を覚えるかもしれませんが、Blenderのcyclesレンダリングではノイズ軽減のため、通常の光源とは別に、板ポリゴンを作ってそれを光源として利用する方法があります。顔の両側においてあるのは光源として利用するための板ポリゴンです。

この状態でレンダリングしたのが次の画像になります。
通常レンダリング時

今回は顔だけです。今思うとお化粧も落としたほうが良かったかも?と思いましたが、この状態で進めていたので、次に進みます。次はこのレンダリング時でのノードの状態です。
Node使用前_01

拡散反射(DIFFUSE)の画像と法線(NORMAL)の画像の2つだけを使用しています。この後、SSS用のテクスチャにするため、赤みを帯びた画像へと編集するわけですが、多少の凹凸があったほうが血管ぽさとか、リアルな感じが表現できるかと思ったので、法線を使っています。

それでは具体的に赤みを帯びるための準備です。拡散反射用の画像を加工します。これはBlenderでやってますが、画像編集ソフトでも同じことができると思います。ただ、CGソフト内で行ったほうがリアルタイムで編集できるので早く行うことができると思います。

Node使用時_01
上記の画像ですが、何をしているかといいますと、赤い部分を強調させるため彩度の変更や余計な光沢が起きないような処置をしています。この辺りは海外サイトのやり方を参考にしています。

それによって得られたレンダリング結果が次のようになりました。
SSS用レンダリング画像時

見事に真っ赤ですね
SSSの目的としては表に見える拡散反射用のテクスチャの色味を強調させるという目的があるので、イメージとしては明るさの調整ができると一番良いかと思います。

ここからはBlenderの機能になりますが、新規に画像を作成して、テクスチャをベイクしていきます。
ベイク用画像_01

若干時間がかかりましたが、SSSのベースとなる画像が得られました。

ちなみに、以下の画像ですが、Blenderで得られた画像と喜多川が加工して作った画像を見比べやすいように左右に配置したものです。こうしてみると実際の光を計算した結果の方の画像が若干暗く、明暗もはっきりしているというのがわかります。
SSS検討結果
※ちなみにBlender計算結果の画像では、目や口のあたりが黒いのはその箇所は別のマテリアル設定がされているためです。今回は表皮に該当する箇所だけを計算しています。

sss_kitagawa.png喜多川作のSSS画像
sss_testの方Blenderの計算結果のSSS画像

最後に、実際にレンダリングした結果です。比べてみると色味に違いが有ることがわかると思います。
SSSの難しいところは適用させる際に強すぎると透き通った感じが強くなり、元の色をも超えるような質感になってしまうことだと思います。そうならないようにするには、効果が出て欲しいところとそうでない所の差をテクスチャで分けることではないかと思います。

耳の辺りがだいたい同じ感じですが、それ以外は圧倒的に喜多川の作った画像のほうが明るすぎてますね
体の方は全く調整していないので、バランスがとれていない状態ですが、同じような合わせ方をしていけば自然に溶けこんで見えると思います。

後はこれを頼りにテクスチャの調整をしていけば、面白いテクスチャ画像ができるのでは無いかと思っています
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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