パーティクルヘアと文化祭

タイトルを見ると何の脈絡もないような感じですが、一応つながりはあります

とある企画(文化祭)に参加しようと思いまして、現在習字セットを制作しております。
3DCGで習字?というのがありますが、それも含めてどうやろうか?と言う感じです。
まず習字道具として筆や半紙をこしらえてみようと思いました。

筆先

まず筆ですが、ここでパーティクルヘアが登場です。
これまで全く経験が無かったので、blackjackさんに教えていただきながら作業を行いました。
筆先に墨をつけたようなグラデーションをつけて、持ち手の木の汚し部分をぽんこつさんの時計マテリアル設定を参考にさせていただきました。

汚し部分

何とかうまく行ったでしょうか?初めてのパーティクル&Blenderのプロシージャルテクスチャを利用してのモデリングになります。

後はおそらく世界で一番簡単な?紙(半紙)のモデリングですが、単なる四角板にしてはおもしろみがないなぁと思い、少し物理演算を使いながら紙を歪ませたりしてました。

半紙モデリング

ノーマルマップは紙の質感を出すために使用してますが、やはりモデル全体にも質感が出ないとなかなかこういうのはうまくいかないので、少し手間ですがモデルを細分化させ、歪みが生じるようにしました。下敷きになるフェルトはコピー品なので、形がそのままですね…

しかし…一番の難関はここからでした…
書道…文字…どうやるのとなりました。
ん~フォントでもそれっぽいのが有るにはあるけれど、あんまりうまく書きすぎると、これも面白みが無いと思います。
なので、やはりここは手描きで行こうと判断しまして、イラストレータで頑張ってみようと思いました。

習字文字

途中経過は端折りましたが、こんな風に書けました。これは男気と書いて(クロダ)と読みます
まぁ早い話が、お手本を隣に出して、後はタブレットを使ってペンで線を書きまして後はブラシを適当にはめ込んでいったと言う感じで、簡単です

ここまで出来たら後は半紙に文字を載せて完成です。
レンダリング画像

見事に「男気」な作品ができました

今回も例によってモデリングをするにあたって、寸法やら材質やらを調べながらやってました。そしたらなんか面白いWEBサイトを発見しましたよ。

みんなのAir書道 - 書道投稿コミュニティサイト

早い話がartistsideの書道版といった感じでしょうか。何も持たずとも電子的な筆や半紙が用意されているので、それに向かって「えいやぁ」と書けば良いだけで簡単です
ただ、いわゆるやり直し機能は無いので、書いた文字で勝負することになります。

文字の隣に絵が書かれていたりして、割りとフリーダムでゆるい感じが面白いです。

最後になりましたが、水着まちゅりやってますよ。

水着まちゅり

アドバイスをいただきながら、グラビア写真と見比べつつ作業をしています。
最終的にはこのポーズでは無いかもしれませんが、こんな感じで出来たらと思っています。

胸を寄せると干渉が起きて、影ができなくなったりするのが難しいですが、かっと目を見開き作業しています…
エロい意味じゃないですよ

テクスチャペイント

珍しく連日の更新です
と言うのも、今週末は所用があり、ほとんど自宅に居ないと思われるためです。

今回は何をしていたかといえば、やはり水着まちゅりの作品制作です。
一人一作品ではありますが、こちらが本命なので、遠慮なく差し替えるつもりです。

それに先立ち、やはり気になるのがテクスチャ画像の繋ぎ目です。これまでPhotoshopで切り貼りし、それを違和感がなくなるようにスタンプツールなどで馴染ませていましたが、やはり限界だ~と思い、ジャッキーニさんのアドバイスもあり3Dモデルからペイントして違和感をなくすと言う方法をやってみようと思いました。

本当ならばスカルプトリスと言うソフトをお勧めされたのですが、内容を見てみると「これは確かBlenderにもあった機能だったな?」と思い、調べながら挑戦してみました。そんな内容です。
※スカルプトリスの描き込み解像度は最大2048×2048でしたが、Blenderの方は解像度に制限がないのか、4096×4096と言うサイズでも描き込み可能でした。

ジャッキーニさんに質問-01-01

どのくらい目立っていたかというと、こんな感じで、凹凸のような模様がびろ~んと伸びているのが判明しました。あと色味が若干違ってますよね?これではモデルがちょっと可愛そうなので、何とかしようと立ち上がりました。
(光を当てれば消すことができるレベルでは有りますが…)

さて早速テクスチャペイントモードを立ち上げて…どうやるんだろう
なんと、珍しく日本語解説の動画があり、久しぶりに日本語で解説を聞きながら作業を行いました。
すると、画像から模様が転写できるというではありませんか

私はてっきり、近くの色味を拾って、それを境目に馴染ませるくらいかと思っていたのですが、人の顔がそのままモデルに描き込まれる様をみて「これだ」と思い、この方法をやることに決めました。

まずどうやるのか?と言うことで、元となるテクスチャが必要というので、元から使っている身体の一部を切り出して、その画像をテクスチャとして使うことに決めました。

テクスチャペイント

テクスチャペイント機能を利用するにはUV MAPが作成されていること」と「(テクスチャ画像付きの)マテリアルが設定されていること」と言うことだそうです。どちらもOK
そう言えばこの動画で説明が一つ抜け落ちてましたが、画像を転写させるにはブラシマッピングを「マスク(Stencil)」にしないといけませんでした。気をつけましょう。

ブラシマッピング

さて、動画の手順通り作業に入ります。

テクスチャペイント前

よく目を凝らして見ないと繋ぎ目は分かりませんが、確認できると思います。確認できない方は色覚テストで鍛えるといいです

肩の補修

気になる箇所めがけてタブレットで描き込みます(マウスでも出来なく無いですが、筆圧コントロールができません)
なんて言うんでしょう。感覚的にはデカールを貼り付けるのに似てますね。もういいかな?と思う頃合いを見てテクスチャを外すと…

肩の補修後

こんな感じです。するとテクスチャ画像の方にも修正された色味が転写されます。今度はこれを保存してPhotoshop等のグラフィックソフトに読込、色味が変わった箇所を元の色味となじませる作業になります。

脇の下も気になるので、修正します。
まず脇の下と言うのは作業がやり辛いです。よって上半身のみ分割してしまいます。

脇の補修

…なかなかすごい光景ですね
あんまり私が作業光景をUPしないのはこう言う光景をよく見るからなんです。ちょっと怖いですね。

これで脇の下も確認できます。
脇の下の色合せ色の転送脇の補修完了

となりました。ひたすら色覚テストなみに色の違いを発見しては馴染ませるを繰り返し…ようやく終わったというところでレンダリングして確認です。

肩修正左側良し
肩修正2右側良し

と言う感じで終わりです。
途中、お友達にチャットでひとりごとを呟きながら作業をしてました。色味の違いを何回も見ているうちに、幻覚すら見たような気がします

余談ですが、昔カラオケを作ると言うアルバイトをしていたのですが、その際も聞こえない音が聞こえるような幻聴のような感覚がありましたが、それに近いかもしれません。一日中、演歌 演歌 アンド 演歌です。

sakura_025.jpg

そんなこんなでここまで出来ました…全く肩の繋ぎ目が無関係
良いんです。気になるから直しただけです。作品として肩が見える日はいつか来るでしょう…

ちなみに今回水着の色合せにポンコツさんのTIPSにある「マテリアル間でノードを共有」を使用させていただきました
水着の色は本来「白」ですが、乗算により色をかぶせて水色っぽくしています。一つのカラー設定で複数のマテリアルが簡単に色替えができるので便利です

また、Blenderも2.75へとバージョンアップされ、被写界深度(depth of field)の高品質が実現されました。それを知ってか知らずか?被写界深度を使って、舞台設定をほぼ「ぼかす」という暴挙にでてみました(まだ未完成ですが、フル3DCGです)

今回のバージョンアップで公式WEBサイトは早くも「日本語」の解説ページが出来てました。日本語化気合入ってきましたね
※「日本語UIでの Assign の訳語を従来の「適用」から「割り当て」に変更しました。」とのアナウンス有り

ちょっと気になるのが「Corrective Smooth(修正スムーズ)モディファイアー(解説は英語) 」です。
おそらくモデリング→自動ウェイトで作った結果、モデルがグチャグチャに動き出すアレを強制的に修正するのではないかと予想しています。これが実現されているならば、初心者の方でもすぐに人体モデリングができるのかも?と思ったりしました。

…まぁ、そうは言ってもすぐにこの機能に頼らず、苦労するというのも勉強かとおもわれますが。ボーン設定が一発で上手くいくなど面白くない勉強になりませんからね
超絶に適度に苦しみ、超絶に適度に悩み、完成させるからこそ面白いんですよ。3DCGは。(←引きつった笑顔)

夏の日差しを制す!

水着まちゅりのための舞台作りをして、さぁテストレンダリング…と思い、テストをしてみたところ「あれっ?」と思うような現象がありましたので、覚書として記録しておこうと思います。

簡単に言いますと、良く見かける「実写合成」のような感じで影のみを抽出させて、その影について濃淡を後付でコントロールするという奴ですが、これがなかなか厄介な感じでした。

幾つかの失敗が重なっていたので、原因を探るのが大変でしたが、一つひとつクリアして行きました。
以下、その状況説明になります。

テストレンダリング04
とりあえず、こんな構図で人物配置をしました。それで、「真夏の設定(周りが明るい)の割には影が薄いなぁ…」と言うことで、、影のみをコントロールできるという方法を見つけて試してみました。
※リンク先は「狭き桃」様のブログとなっております。

<ちょっと解説>
その前に、Blenderのcyclesレンダリングと言うのはリアリティがアップする反面、ノイズ関係が敏感になり、光源として今までBlenderレンダリングで用意されていた光源よりも、自分自身で面を作って、その面から光を放射させるという方法が一般的になっています。そのため、この構図で使っているのは平面を作って、その平面から光が当たるような感じで設定しています(+太陽光が1つ)。そのため、このレンダリング結果から見てお分かりになるかと思いますが、いわゆる擬似的な面光源になっているため、影がぼんやりとしています。

さっそくノードの繋ぎ方を見ながら設定も終わり、再びレンダリングを行い、影の調節を…っと思ったら、またおかしな事になりました。テストレンダリング02

なんか影の調節のための数値を変更してみると、真っ黒なんですね
影どころか、地面まで消えてるし…なんだろこれは
あれ?どこかノード設定を間違えたのかな?と思って見返しましたが、おかしなところはありませんでした。
ん~一体どこに原因があるのかな?と思って、こういう時は原点に立ち返って簡単なモデリングをして確かめるのが吉と思い、簡単なモデリングをしてテストをしてみました。

舞台テスト01
このような感じで、平面と球体を置いて、更に光源としてオレンジ色になっていますが、平面を作って早速テストをしてみました。

レンダリングしてみると、やはり影を濃くするためのアルファオーバーというノードの数値をいじっても真っ黒になります。
そこでノードを一つ一つ確認することにしました。

舞台テスト02
やはり影のみを抽出しているはずのレンダリング結果が真っ黒です。うまく行っていれば、ここの影の部分がビューワーで現れてきて、濃淡があるはずなんです。

これは使っている光源に原因があるのでは?と思ったのは、色んな解説ページでは光源についてはデフォルトの光源を使っているようだったからです。そこで光源を通常の太陽光のみに変えてみることにしました。

舞台テスト03
影来ましたよ(゜∀゜)キター!!!!
やはり光源が原因だったのか~っとほっとしたところで、でも出来たら太陽光だけじゃなく通常の面光源も入れたいなぁと思い、それじゃミックスする形でやってみようと思いました。

舞台テスト04
…なんかまた変なことになりました。どうしてこうも悩ませてくれるのだろうか…

舞台テスト05
これがレンダリング結果の画像です。

舞台テスト06
そしてこれが影を濃くしようと数値をいじった結果です…あれ?なんか右上はかろうじて地面が見えてる
ということで、今度はこの右上が見えていることについての解析にはいりました。

薄っすら見える影…これはもしかしたら面を作って出来た光源の影なのでは?と思い、改めて舞台設定の配置を確認してみました。

舞台テスト07
ビンゴ~
やはり位置関係を見なおしてみたら、太陽光の前に平面の光源があり、あの薄っすらとした影はこの平面による影だったようです。

それではと思い、このオブジェクトは影を発生させないようにチェックを外しました。
舞台テスト08

再度レンダリング…
舞台テスト09
できました~
こうしたかったんです。影を濃くして周りを明るくするというやつです。

謎が解けたところで、本来の舞台に戻って、再度テストレンダリングです。
テストレンダリング03
…やっとできました。これがやりたかったんですね

失敗した要因として…

①使用した光源が平面を使用した光源だけだった
②その後、太陽光を追加したものの、その太陽光の前に巨大な平面光源があり、その影が地面全体にあった
③平面光源の影が反映されるようにチェックが入っていた


…とこれくらいの失敗要因が重なっていて、うまく行かなかったようです

ブログにまとめるとこんなところでしょうか。ここまですんなり解決したかのように見えますが、実はこの過程を探るのに4時間はかかったんじゃないかと思いますね。

cyclesレンダリングではデフォルト光源を使用しない…というのが通例のようですが、影をコントロールしたければやはり通常光源が必要になるようです。平面光源だけでは影が弱く、おまけにその平面光源が障害となって影の生成に邪魔をしてしまうということらしいです。

そして、どういうわけか平面光源の影は影としてカウントされないようです。レンダリング結果に影は発生しているように見えますが、影というよりは陰影がそこに残っているだけのようです。確かに平面にマテリアルを作っても「影」と言う項目はどこにもありません。影として項目があるのはデフォルトの光源だけです。

もし、この平面の光源を使っても影がコントロール出来る方法があれば教えて欲しいです。
私が知らないだけかもしれませんが…

影をきちんと作れるのはCGレンダリング技術でも必須のものかと思いますので、是非ともマスターして行きたいです

はぁ…疲れた~
※なお、今回のUP画像は全部ちゃんとしたレンダリング設定ではなくサンプル数も低い高速レンダリングを使用しています。
ちゃんとしたのはもっと綺麗ですよ

おまけ
舞台テスト10
今回使用した影を濃くするためのノード設定です。何がどうしてどうなっているかは実際にノードを作ってみて確認して下さい

※だがしかし…椅子の一部に影がないじゃん…OTL

Shade→Blenderの移植作業

…まだやってます
結構かかるんですよね。BlenderでFBXインポートが作動するようになってからなので2.72が出た辺りからずっとやってます。え~っと、去年の10月からですか?そんなに経ちましたか?

とは言え、もちろんそれだけをずっとやってたわけじゃないですけど、長いですね。

ほとんどが人物関係のデータばかりなのでやってることは割りと単純作業に近いんですけど、やはり移植すればしたで、気になる箇所が当然出てきます。もはや過去の作品なので、かなり第三者的な目線で見ることができるというのはある意味大きな修正のチャンスかもしれません。
と言うか、そう思わないととてもじゃないですがやってられません

それ故に、今までShadeは出来なかったSSSの設定ですとか、ボーンの見直しですとか、テクスチャの新調ですとか…まぁ結果的にほぼリニューアル状態ですね
DOAの霞
某キャラのコスプレ

裏地
裏地を追加してみたり…

Blenderのレンダリングをするようになってから、ノーマルマップ画像についてはずいぶんと強く出るようになり数値設定もおそらく三分の一くらいまでさげるような処置をしています(NVIDIAのノーマルマップ作成プラグイン)Shadeのレンダリングでも同じような感じになると良い感じになるんですけど、Shadeの場合法線マップの数値を上げるとどういうわけか黒くなるという現象があり、どうやったらうまく調整できるのか?分かりません。

難しいんですけど、もしかしたらShadeはノーマルマップ画像よりもバンプ画像を使ったほうが凹凸表現には適しているような気もしてきました。表現されないわけじゃ無いですが、今ひとつ力強さがない感じです

現在は貴房さん、ぽんさんの水着まちゅりに投稿しようと準備をしています。テーマは貝殻です
…え?紐が見えないって?そんなことないですよ。清く正しい人には見えます。そうでない人には見えないだけです。
水着まちゅり構想

ヴィーナスの誕生みたいな感じが出せたら良いなぁと思うんですけど、一歩間違うとただのエロい絵に見えてしまうので、非常に難しいところであります…
ここへ投稿される方はレベルも高くオリジナリティの高い作品が多いので、アイデア勝負でいきたいですね。

昨日は昨日でパソコンのCPUクーラの脱落事件があり、自分で直せないと判断して、PCショップへ駆け込み直してもらったりしてました。まぁついでに最新のPC状況とかも聞いてきたので、それはそれでプラスになったこともあったと思います。時期OSは無料ですし、次の世代のCPUも発表間近とか言ってましたので、今すぐ購入は控えたほうが良いですと、お店の人とは言え率直なご意見をもらうことができました。
あなたは売る気があるのか?と言う質問は愚の骨頂かと思いましたので心の中にしまいました。
そういう率直な意見を言ってくれる店員さんは好感が持てます

Blenderデータ共有サイト blendswap.com

Blenderデータ共有サイト「blendswap.com」というところをWing-Aoさんに教えていただきました(^^
Blenderデータになりますが、沢山のファイルが共有されており、これは大変参考になる!と言うのがありますので、
ご紹介したいと思います(^^
※要ユーザ登録

サンプルとしてUPされているのも有り、大変リアリティのあるデータをどうやって作られているのか?と言うのが
見られるので、ぜひ真似して作ってみたいなぁと思っております。

その中でもblackjackさんに教えていただいた「Strawberry」と言う作品は驚くような艶を持ちあわせており、
また、作成方法は全く謎めいていており、解析のしがいがあるというものでした(^^

ストロベリー
※私のところでレンダリングしました。写真みたいですけど、写真じゃないですよ。
オリジナルサイズでUPしたかったですが、容量制限とやらで縮小してUPしてます。

いちごの作成履歴
※そして鬼のようなModifierの履歴が…一体これは何をどうしてどうなった?


実の艶、種の存在、ちょっと産毛のようなものも生えてる?等、揃えたいところは全部あるような気がしました。


sakura_007.png

…Strawberryを食す、実に健全な絵ですね
えぇ、健全ですとも

マイキャラの方も徐々にテクスチャの見直しが進み、ちょっとずつリアリティがUPしてきているのでは?と
思っています。それにしても、地味な作業の連続で、公開できるようなのがなかなか無いですね。

あ、そういえばこの絵で以前コメントのお返しで書いてました「Fake Specular」というのを使っております。
強引に目にハイライトを入れるというやつなのですが、こんな風になりますというご紹介も兼ねてます

今回は手のあたりからリアリティのアップをしていっておりますが、徐々に伝染していっており、現在首のあたりまで
進んでおります。顔はどうしようかな~と言うところで現在の状況です(眉毛だけ描き直してますが)
ポンコツさんのキャラクターはへあぱーてぃくる?というのを使っているそうですが、まだ未学習なためわかっておりません。

それにしても本当に多機能ですね…Blenderは…
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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