以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「」と言うのを考えてました。
泣き顔

上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。

涙のモデル
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。

涙の範囲
実際に涙を流す範囲を設定した所です。

涙の範囲2
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアル
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。

最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました

伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。

メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。

あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。
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涙は難しいですね

なんか良い感じで涙っぽく見えます!
パーティクルで涙を流させる事ができるなんて想像もしていませんでした。
発想がすごいですね!
私はまだパーティクルの本質が理解できていないようです。
早速実験してみよう(こそこそ)

ところで涙の流れ方ですが、
よっぽど大泣きしない限りは片目に一筋づつの方が良いかもしれません。

涙は目尻上部から目全面に広がったあと、
重力によって下まぶたの一番低い位置にたまり、
あふれたものが頬を伝う感じだと思います。

なので今回のモデルさんの場合は、
左目の目頭と右目の目尻から一筋づつという感じでしょうか?
涙を発生させる場所を目と下まぶたの境目の中央あたりにしたら再現できるのかな…

( 君の名は 見てみたい 涙 )

難しいです

〉よっぽど大泣きしない限りは片目に一筋づつの方が良いかもしれません。

そうか、なるほど。そうですね。そうなると目頭方向と目尻方向で分けておいたほうが良いですね。アドバイスありがとうございますv-411

今回のパーティクルは髪の毛の発生ではなくオブジェクトグループの発生ということで設定しています。なので、もちろん子を作って飛び散る涙等も出来ましたv-411

ただ子を増やしすぎるとかなり激しくなりますので、注意が必要ですねv-406

プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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