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境目…

境目を誤魔化すのって本当に難しいですね…人体なら髪の毛とか…
ということで今回は舞台作りしてました。

砂浜と岩の間…ここをどうしたらいいのかな?と思い、色々と考えて作ってみました。まずは不自然な状態ではこんな感じです。
不自然なbeach

CGはどうしてもなじませるのって手間がかかりますし、大変なのでレタッチで誤魔化すことってありますよね?
今回もそうせざるを得ないかなぁと思っていたのですが、実際の写真を見てみると結構こういった洞窟の内部手前には小さな岩がゴロゴロとしているのを見て「これはやって見る価値がありそう」と言うことで、小岩作戦をやってみようと思いました。

modifier.png

…さて、このおまんじゅうがレンダリングすると岩に化けるから驚きです
ディスプレイスメント×3でこの形ができているわけです。今回もプロシージャルテクスチャである「ボロノイ」「クラウド」「ノイズ」をそれぞれディスプレイスメントとして使用しています。Shadeでいうと「大理石」「雲」「スポット」みたいなものでしょうか。

制作過程は端折りますが、それぞれを数値で調整してこのおまんじゅうが上図のような形に変形し、さらに砂場も多少ディスプレすメイント+実際にモデルで境目を持ち上げたりして、それっぽくしてこのようになりました。

beach1.png

見比べていただけるとわかると思いますが、だいぶ凹凸が出てきたと思います。実際のモデルは結構のっぺりしていますが、ディスプレイスメントはこういう時に頼りになります

といったところで背景はそろそろ仕上げかな~と思います。…多分

人物のほうは「熱」の表現を入れられないかなぁと思って「汗」をかくような表現ってできないかな
と言うことでちょっと光沢を調整しながら挑戦してみました。
汗

いわゆるテカテカ状態です。今回はテクスチャを使用せずマテリアルのフレネルを調整してこのような光沢をだせるようにしてみました。「肌 フレネル」で検索すると色々と研究が進んでいるようで、実際に人の肌にも使えるみたいですね。通常だと正面から見ると光が反射しにくい様なイメージを逆手に取って今回は作っています。やってみて思いましたが、瞳の光沢もかなり強い反射を見せるようになるので、使い勝手は色々と考えられそうです。

汗バム表現

…ちょっとやり過ぎました
もう少し控え目にしつつ、検討したいと思います。
でもグラビア撮影ってほとんど汗をかく表現って無いですね。実際の撮影は直前までクーラーでガンガン冷やしているのかな?
日本と違ってカラッとした気候なのかなぁ…とか色々と思ってしまいます
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喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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