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夏の日差しを制す!

水着まちゅりのための舞台作りをして、さぁテストレンダリング…と思い、テストをしてみたところ「あれっ?」と思うような現象がありましたので、覚書として記録しておこうと思います。

簡単に言いますと、良く見かける「実写合成」のような感じで影のみを抽出させて、その影について濃淡を後付でコントロールするという奴ですが、これがなかなか厄介な感じでした。

幾つかの失敗が重なっていたので、原因を探るのが大変でしたが、一つひとつクリアして行きました。
以下、その状況説明になります。

テストレンダリング04
とりあえず、こんな構図で人物配置をしました。それで、「真夏の設定(周りが明るい)の割には影が薄いなぁ…」と言うことで、、影のみをコントロールできるという方法を見つけて試してみました。
※リンク先は「狭き桃」様のブログとなっております。

<ちょっと解説>
その前に、Blenderのcyclesレンダリングと言うのはリアリティがアップする反面、ノイズ関係が敏感になり、光源として今までBlenderレンダリングで用意されていた光源よりも、自分自身で面を作って、その面から光を放射させるという方法が一般的になっています。そのため、この構図で使っているのは平面を作って、その平面から光が当たるような感じで設定しています(+太陽光が1つ)。そのため、このレンダリング結果から見てお分かりになるかと思いますが、いわゆる擬似的な面光源になっているため、影がぼんやりとしています。

さっそくノードの繋ぎ方を見ながら設定も終わり、再びレンダリングを行い、影の調節を…っと思ったら、またおかしな事になりました。テストレンダリング02

なんか影の調節のための数値を変更してみると、真っ黒なんですね
影どころか、地面まで消えてるし…なんだろこれは
あれ?どこかノード設定を間違えたのかな?と思って見返しましたが、おかしなところはありませんでした。
ん~一体どこに原因があるのかな?と思って、こういう時は原点に立ち返って簡単なモデリングをして確かめるのが吉と思い、簡単なモデリングをしてテストをしてみました。

舞台テスト01
このような感じで、平面と球体を置いて、更に光源としてオレンジ色になっていますが、平面を作って早速テストをしてみました。

レンダリングしてみると、やはり影を濃くするためのアルファオーバーというノードの数値をいじっても真っ黒になります。
そこでノードを一つ一つ確認することにしました。

舞台テスト02
やはり影のみを抽出しているはずのレンダリング結果が真っ黒です。うまく行っていれば、ここの影の部分がビューワーで現れてきて、濃淡があるはずなんです。

これは使っている光源に原因があるのでは?と思ったのは、色んな解説ページでは光源についてはデフォルトの光源を使っているようだったからです。そこで光源を通常の太陽光のみに変えてみることにしました。

舞台テスト03
影来ましたよ(゜∀゜)キター!!!!
やはり光源が原因だったのか~っとほっとしたところで、でも出来たら太陽光だけじゃなく通常の面光源も入れたいなぁと思い、それじゃミックスする形でやってみようと思いました。

舞台テスト04
…なんかまた変なことになりました。どうしてこうも悩ませてくれるのだろうか…

舞台テスト05
これがレンダリング結果の画像です。

舞台テスト06
そしてこれが影を濃くしようと数値をいじった結果です…あれ?なんか右上はかろうじて地面が見えてる
ということで、今度はこの右上が見えていることについての解析にはいりました。

薄っすら見える影…これはもしかしたら面を作って出来た光源の影なのでは?と思い、改めて舞台設定の配置を確認してみました。

舞台テスト07
ビンゴ~
やはり位置関係を見なおしてみたら、太陽光の前に平面の光源があり、あの薄っすらとした影はこの平面による影だったようです。

それではと思い、このオブジェクトは影を発生させないようにチェックを外しました。
舞台テスト08

再度レンダリング…
舞台テスト09
できました~
こうしたかったんです。影を濃くして周りを明るくするというやつです。

謎が解けたところで、本来の舞台に戻って、再度テストレンダリングです。
テストレンダリング03
…やっとできました。これがやりたかったんですね

失敗した要因として…

①使用した光源が平面を使用した光源だけだった
②その後、太陽光を追加したものの、その太陽光の前に巨大な平面光源があり、その影が地面全体にあった
③平面光源の影が反映されるようにチェックが入っていた


…とこれくらいの失敗要因が重なっていて、うまく行かなかったようです

ブログにまとめるとこんなところでしょうか。ここまですんなり解決したかのように見えますが、実はこの過程を探るのに4時間はかかったんじゃないかと思いますね。

cyclesレンダリングではデフォルト光源を使用しない…というのが通例のようですが、影をコントロールしたければやはり通常光源が必要になるようです。平面光源だけでは影が弱く、おまけにその平面光源が障害となって影の生成に邪魔をしてしまうということらしいです。

そして、どういうわけか平面光源の影は影としてカウントされないようです。レンダリング結果に影は発生しているように見えますが、影というよりは陰影がそこに残っているだけのようです。確かに平面にマテリアルを作っても「影」と言う項目はどこにもありません。影として項目があるのはデフォルトの光源だけです。

もし、この平面の光源を使っても影がコントロール出来る方法があれば教えて欲しいです。
私が知らないだけかもしれませんが…

影をきちんと作れるのはCGレンダリング技術でも必須のものかと思いますので、是非ともマスターして行きたいです

はぁ…疲れた~
※なお、今回のUP画像は全部ちゃんとしたレンダリング設定ではなくサンプル数も低い高速レンダリングを使用しています。
ちゃんとしたのはもっと綺麗ですよ

おまけ
舞台テスト10
今回使用した影を濃くするためのノード設定です。何がどうしてどうなっているかは実際にノードを作ってみて確認して下さい

※だがしかし…椅子の一部に影がないじゃん…OTL
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非公開コメント

No title

こんばんは!

影を抽出する方法はまだやったことがないんですが面白そうですね。
簡単に影を濃くしたいのでしたら面光源は大きくなるほど影がソフトになる特徴があるのでサイズを小さくしてみるといいかもしれません。
ただ、光源が小さくなると光量も減って暗くなるので、その分明るくするか、Exposure(露出時間)を上げるかして調整しないといけないです。

なるほど!

面光源のサイズを調整して影をキリッとしたのにすることができるんですね。確かに考えてみると面が大きいからボケるようになるのかと納得しました(^^

夏空はできれば影もハッキリ映るほうが感じが出てくるので、試してみようと思います。

光源が小さい分のカバーの方法もありがとうございます。色々と試して夏空に挑戦してみたいと思います。
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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