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続SSSテクスチャ

SSSテクスチャを作るにあたって色々と検討しています。
海外アーティストの作り方を見ると色々と参考になるのがあったので、それを元に作ってみようと思います。

まず考えたのが、肉厚の薄い箇所に対するアプローチです。
多分ですが、光が回り込みやすいとか、光源を利用するとうまくいくのではないかと考えて、次のような配置を考えました。
顔配置_01

見慣れないと違和感を覚えるかもしれませんが、Blenderのcyclesレンダリングではノイズ軽減のため、通常の光源とは別に、板ポリゴンを作ってそれを光源として利用する方法があります。顔の両側においてあるのは光源として利用するための板ポリゴンです。

この状態でレンダリングしたのが次の画像になります。
通常レンダリング時

今回は顔だけです。今思うとお化粧も落としたほうが良かったかも?と思いましたが、この状態で進めていたので、次に進みます。次はこのレンダリング時でのノードの状態です。
Node使用前_01

拡散反射(DIFFUSE)の画像と法線(NORMAL)の画像の2つだけを使用しています。この後、SSS用のテクスチャにするため、赤みを帯びた画像へと編集するわけですが、多少の凹凸があったほうが血管ぽさとか、リアルな感じが表現できるかと思ったので、法線を使っています。

それでは具体的に赤みを帯びるための準備です。拡散反射用の画像を加工します。これはBlenderでやってますが、画像編集ソフトでも同じことができると思います。ただ、CGソフト内で行ったほうがリアルタイムで編集できるので早く行うことができると思います。

Node使用時_01
上記の画像ですが、何をしているかといいますと、赤い部分を強調させるため彩度の変更や余計な光沢が起きないような処置をしています。この辺りは海外サイトのやり方を参考にしています。

それによって得られたレンダリング結果が次のようになりました。
SSS用レンダリング画像時

見事に真っ赤ですね
SSSの目的としては表に見える拡散反射用のテクスチャの色味を強調させるという目的があるので、イメージとしては明るさの調整ができると一番良いかと思います。

ここからはBlenderの機能になりますが、新規に画像を作成して、テクスチャをベイクしていきます。
ベイク用画像_01

若干時間がかかりましたが、SSSのベースとなる画像が得られました。

ちなみに、以下の画像ですが、Blenderで得られた画像と喜多川が加工して作った画像を見比べやすいように左右に配置したものです。こうしてみると実際の光を計算した結果の方の画像が若干暗く、明暗もはっきりしているというのがわかります。
SSS検討結果
※ちなみにBlender計算結果の画像では、目や口のあたりが黒いのはその箇所は別のマテリアル設定がされているためです。今回は表皮に該当する箇所だけを計算しています。

sss_kitagawa.png喜多川作のSSS画像
sss_testの方Blenderの計算結果のSSS画像

最後に、実際にレンダリングした結果です。比べてみると色味に違いが有ることがわかると思います。
SSSの難しいところは適用させる際に強すぎると透き通った感じが強くなり、元の色をも超えるような質感になってしまうことだと思います。そうならないようにするには、効果が出て欲しいところとそうでない所の差をテクスチャで分けることではないかと思います。

耳の辺りがだいたい同じ感じですが、それ以外は圧倒的に喜多川の作った画像のほうが明るすぎてますね
体の方は全く調整していないので、バランスがとれていない状態ですが、同じような合わせ方をしていけば自然に溶けこんで見えると思います。

後はこれを頼りにテクスチャの調整をしていけば、面白いテクスチャ画像ができるのでは無いかと思っています
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お邪魔します!

こんばんは!

SSSはまだ少ししか使ったことがないんですけど設定がとても難しかったです。

記事内で喜多川春望さんがベイクした赤みのあるテクスチャはSSSのDiffuseテクスチャに使用しているのでしょうか?
とても赤くて驚きましたが、SSSに使用するといい感じになりますね。

どうぞどうぞ(^^

まずはホームページ開設おめでとうございます(^^
楽しみにしております。

>ベイクした赤みのあるテクスチャはSSSのDiffuseテクスチャに使用しているのでしょうか?

SSSの存在を知ってから、面白がって使っています(^^
特に赤みを強調させたい所は使うと効果的ですね。

SSSテクスチャは「UV MAP」→「画像テクスチャ」→「SSS」(のカラー)→「ミックス」(通常のDIFFUSEと)で接続されています。
赤みはミックスの係数で数値調整するようにしています。

赤みも年がら年中赤いのではなく、光が当たり、なおかつ透けて見える様な部分が強調できるので、本物の皮膚感が増していくように感じました。なので、この機能を皆が使っているんだなぁと思いました(^^

Shadeでは発光で擬似的な事をしていましたが、暗闇で光る肌には若干違和感を覚えてたので、これがクリア出来て良かったです。

Blenderは元々が高速レンダリングなので、SSSを使って困るほどの時間は今のところかかってませんが、使いすぎると大変なことになりそうですね。使い所は考えたいと思っています(^^

お茶有難うございます!

なるほど、SSSとDiffuseをミックスさせていたんですね。
SSS用のテクスチャを作るというのはとても面白い試みだと思いました。

ところでグレースケールのテクスチャを使って部分的にShaderの強度を変える方法はご存知でしょうか?画像を用意しましたので確認していただけると嬉しいです。

http://ponkotsu-3d.weebly.com/files/theme/etc-files/SSS-texture.jpg

UV展開をしてあることが前提で、テクスチャをSSSノードのScaleに繋ぐと白の部分がScale1、黒の部分がScale0に相当するようになります。白か黒でなくても間のグレーならScale0.5といった感じになります。TextureとSSSの間にMultiplyノードを挟んであるのは白の最大Scaleを変えるためです。

これを利用する事でSSSを弱くしたいところは黒に近い色に、はっきりとさせたいところは白に近い色にさせるとShaderの強弱をつけることができます。

SSSだけでなく、部分的に光らせたい場合はEmisshonのStrengthに繋ぐといったように利用できるのでとても便利な方法です。

お菓子もどうぞ(^^

色んな使い方できますね。cyclesは(^^

>ところでグレースケールのテクスチャを使って部分的にShaderの強度を変える方法はご存知でしょうか?画像を用意しましたので確認していただけると嬉しいです。

確認させていただきました。わざわざ有り難うございます(^^
白黒画像で強弱をつけるというのはバンプマッピングにも似ていますね。Shadeだと一つのテクスチャは一つの効果で終わってしまうのですが、Blenderだと色んな重ね技ができるので、幅も広がって面白いなぁと思いました(^^

今日は目のハイライト(ただしFAKEですが)を入れるcyclesの動画というのを見つけて楽しんでいます(^^
色んな発見が出来て楽しいです。

…それにしても外国人の操作スピードは早すぎる…一時停止しながら出ないと内容が確認できない(TT)

追伸
ブログの方に表情が追加されてましたね(^^
色んな表情ができるようになると楽しそうです。

おそらくモデル上に点々としているのがボーンなんでしょうね。
ぽんこつさんはコントローラとか作っているのでしょうか?
そんなのもご紹介いただけると嬉しいです(^^

ドンタコスでお願いします

ハイライトの動画見てみました。
ノードは意外な組み合わせもあって楽しいですね。パズルを組んでるみたいでどんどん追加して複雑になってしまいます(笑)

>おそらくモデル上に点々としているのがボーンなんでしょうね。
>ぽんこつさんはコントローラとか作っているのでしょうか?
ちょこちょこ飛び出しているのがボーンの先です。コントローラーはまだ作ったことがないですね。コンストレイントとドライバーを使うのかなと思いますが、久しぶりで結構忘れてしまったところがあって紹介できるのは先になりそうですorz
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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