NormalMapも色々?

モデリングというよりもテクスチャリングとでも言うべきでしょうか?
髪の毛は板ポリゴンで作られている方が多いと思われますが、単なる板に対してどのように質感を付けていくか?というのを考えてみたいと思います。

normalなし ノーマル無し
normal有り ノーマル有


見比べてみると色の違いがハッキリ出ていますが、NormalMapの効果で凹凸部に陰影のような物が付加されているのがわかると思います。ちなみに、NormalMapを使っている以外の設定は全く同じ環境、同じ設定です。

後は、このNormalMap作成手順ですが、わたしはNVIDIA Texture Toolsを使っています。

髪の拡散反射元になる髪の元の一部ですが、これを加工して使っています。

ノーマルマップ(Normal設定)_     Normal_.png

設定をいじらずに高さ数値を10にして出力した場合です。
輪郭に沿って凹凸は有るのですが、肝心な髪の毛の凹凸が不足しているように見えます。

ノーマルマップ(高さ設定1)_       高さ設定1の場合_

ちょっと設定を変更しました。高さ設定の数値は同じですが高さを得られる項目をアルファチャンネルからRGBの平均値に変更しています。これでだいぶ凹凸感が増えました。

ノーマルマップ(高さ設定2)_      高さ設定2の場合_

最後の設定はBIASED RGB(平均値でバイアスをかけて光度を算出)と言う設定です。これがおそらく最も細かい見え方をしていると思います。ただ、細かいからといって正確に反映されるかどうか?は、やってみないとわからないようです

数値設定にもよる(または使用しているソフトの性能の違いにもよる)と思いますが、細かすぎると単に凹凸だけが激しくなる等、思わぬ影響もあるので、レンダリングして確認する必要があるようです。

拡散反射でかなり頑張ってテクスチャ画像を作っているのはたくさん見かけるのですが、質感がなんだかのっぺりしすぎている場合は使用してみると良いと思います
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喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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