UV MAPを共有する_2

今回は珍しく2本立てとなっています。最新記事のほうが上位に来てしまうため、こちらは後半分となります。
前半分はこちらです。
と言ってもすぐ下ですが…

エクスポートオプションはやはり頂点順番を気にします。

BlenderからShadeへエクスポート

やはり「頂点の順番を維持」と言うオプションが有ります。これをチェックしてOBJデータに変換します。
余談ですが、この「順番を維持」というのができるソフトと出来ないソフトがあるようです。オプションがあるソフトを使用すると移植作業がし易いと思います。

さて次は再度このデータをShadeで開きます。

ShadeのOBJインポート設定

ここは特に何もありません。BlenderとShadeはインポートする際のスケール感が1:1と同数なので、問題なくインポートできます。
続いて、そのインポートされたデータを確認します。

Shadeへインポート

当然ですが、UV MAPは理想とした展開図になっています。この後がUVポーターの出番となります。
このUV MAPを元のデータで使用できるように転送させます。

まずこのインポートした方のオブジェクトのUV MAP情報を保存します。
保存の仕方は以下の画像をご参照ください。

UV保存を仕様

この画面はお使いのShadeの状況によって異なりますが、UVポーターがインストールされていれば「UV保存」があると思います。それを押します。

UV保存設定

続いて、保存情報のやり取りです。現在UV1(距離補正)にこのUV MAPは存在しているようです。なので、保存したいのはこのレイヤーとなります。OKを押して、保存をします。「〇〇.suv」と言う形式になると思います。
※複数のUV MAPがあれば、複数のレイヤーも保存できます。

続いて、元オブジェクトに戻ります。元あったUV MAPを削除してもいいですし、新たにレイヤーを作ってそちらに転送しても良いと思います。こちらでは新しいレイヤーを作成して、転送準備を行います。

新規UV層作成

ちょっと画像が一つ飛んでしまいましたが、レイヤーを新規作成(あるいは2枚目のUV2(パラメータ)に移動))して、こちらにUVポーター機能をしようしてインポート作業を行います。ファイル→インポート→UV読込となります。
すると上記画面のように、何枚目のレイヤーにUVを読み込ませますか?みたいなダイアログが出てきます。
2枚目のUV画層に転送させたいので、2(パラメータ)を選択します。

元データへUV MAP転送

すると数秒後にこのデータにUV MAPが転送されます。このくらいの軽いデータならばものの1~2秒とかからないで転送されると思います。大きいのになると読み込みに時間がかかるので、もう少し時間がかかると思います。

なお、残念ながら以下のメッセージが出てしまった方はどこかで頂点順番が入れ替わったデータとなってしまったということになります。

エラーメッセージ

…とだいぶ長い解説になりましたが、こんな手順でUV MAPは他のソフトと共有させることが可能です。
元オブジェクトは壊さずに転送だけできるので、ボーン(ジョイント)情報などは維持された状態で転送できますので、非破壊でデータ移植が可能です。

3Dデータと言うのは見た目が立体的にできているので難しいデータのやり取りをしているように見えますが、意外とこういった数値情報の塊で、それをCGあるいはCADソフトなどは読み取って再構築して人間にわかりやすい立体に組み直しているということが理解できれば、こういったソフト間をまたいだようなデータ転送ができます

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UV MAPを共有する_1

久しぶりにShadeネタです。
長いと思いますので、分けて投稿します。

今回はUV MAPを他のソフトと共有させる方法をご紹介します。
使用するのはShadeとBlenderです。やり方を覚えると意外と簡単です。まだShadeのアンラップ機能(LSCM)は、若干頼りないところがあり、そこを補う意味でもこの方法を覚えておくと、他のソフトとの行き来がしやすくなろうかと思います。
できればShadeがより完全な機能を持ってくれると良いのですが…

それではまず、Shadeで作業です。簡単なプリミティブ図形を作成しました。
それをUV展開させるとちょっと残念な形が展開されました…

円筒展開_Shade_02

円と長方形にしたかったのですが、シーム付けが足りないらしく、円と良くわからない物体がそこに出来ました。
これを回避する方法は一応あるのです、ちょっとコツが要ります。ちなみにこのくらいのモデルであれば円柱展開すれば良いんじゃない?と言われるとその通りです
まぁ、簡単な図形で説明した方がよりわかりやすいかと思いまして…

ということで、この円柱を他のソフトでUV展開させて、再びShadeへ里帰りさせる方法です。
その前に必須となるのが、UV MAPをインポート、エクスポートさせることができるプラグインが必要です。
まささん製作のプラグインで「UVポーター」と言うプラグインです。
こちらをインストールしていただきましてからの作業となります。

UV MAPを移植するにあたって注意事項ですが、このモデルに対してUV MAPを作るので、作業が終わるまでオブジェクトに修正を加えないことが前提となります。もし作業が途中であれば、UV MAPの移植ができませんので、ご了承ください。

それでは早速始めましょう。
※紹介するShadeのバージョンは14で、Blenderは2.75になります。

このモデルをOBJ形式で保存します。これは外部ソフトで読み込ませるための下準備です。
保存オプションは特にいじるところはありません。(と思います…)

ShadeからBlenderへエクスポート設定
※まだそれほど試したことが有るわけではありませんので、なんとも言えませんが、複数あるならば「すべての形状」で良いと思います。

次にこのデータを外部ソフトで読み込みます。Blenderを使用していますが、一つだけ気をつけなければいけないオプションがあります。

インポートオプション

「頂点の順番を維持」というのがあります。聞きなれない言葉かも知れませんがOBJデータの仕組みを解説知ればわかると思いますので、以下の画像を御覧ください。

OBJデータの中身

こちらはOBJデータをエクセルで開いたものです。「えっ?3Dデータなのにエクセルで開けるの?」と思われるかもしれませんが、開けます。ただし、アスキー形式(あるいはテキスト形式)と呼ばれる人間に判断できる中身に限ります。バイナリ形式では文字化けして見られません。ちなみにバイナリ形式というのはコンピュータだけが理解できる言語形式だと思って良いと思います。

それを見るとわかると思いますが、なにやら数値がたくさんありますね。これは3Dデータ内の各頂点がどの座標値にあるか?などを示しているのです。つまり「頂点を維持」ということはこの順番を守ってデータを開いてね、ということになります。このオプションを使わないと、そのソフトが頂点を自動配列したデータになり、一見すると同じデータが開いたように見えますが、実は全然異なるデータが開いたことになります(CGソフトにとってはですが)

こうして順番を維持したOBJデータを読み込むとShadeの時と同じ環境が保たれたまま開いたことになります。
さっそくこのデータをBlenderでUV展開させます。

BlenderでUV展開

できました。続いてShadeへ里帰りさせますので、再度エクスポートします。
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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