夏季休暇で飛行機事故

今回はちょっと衝撃的な出来事があったので、そちらを記事にしようと思います。

現在、会社が夏季休暇に入ったと言うことで、実家のある東京都調布市に戻っています。
最近ニュースで耳にすることも多くなっているかと思いますが、調布飛行場のある所です。

まさか…と目を疑いましたが、どうやら飛行場のすぐそばの民家に飛行機が墜落したと言うので驚きました…

場所は味の素スタジアムの周辺で、昔から広い競技場がたくさんあった場所になっています。
ご年配の方はご存知かもしれませんが、東京オリンピックの折り返し地点のある道路のすぐそばです。

昔はあたり一帯を「関東村」と呼んでおり、当時は軍用の住宅もあった場所で、現在はスポーツ施設が沢山並ぶ場所になっています。調布リトルリーグと言う野球の名門チームもこの辺りで練習しています。

私も草野球をしていた時期があり、当時はこの辺りで試合をしたり、練習したりしていたので
とても馴染み深い場所です。

なので、別段小型飛行機が離着陸するのも日常茶飯事でしたし、練習飛行みたいな行為かと思いますが、低空飛行の訓練なんかもしていたように思います。

ただ、今回は違ってしまったようです。事もあろうに、民家に墜落してしまったと言うのです…

なぜか消防自動車のサイレンの音が各方面から鳴り止むことなく、また、どういうわけか上空にもヘリコプターが無数に飛び交い、これはただ事ではないと言う胸騒ぎもありましたが、それが現実のものとして目に飛び込んだときは衝撃を受けました…

私が小さい頃にも近くの中学校に飛行機が墜落したと言う事があったのですが、そのときは幸いにも夏休みのさなかで、被害は最小(と言っても死者は出てますが)でした。今回はまったく無関係の住民まで巻き込まれてしまって、とても悲惨な状況となってしまったようです。

今は「なぜこんな街中に飛行場があるんだ?」と言うような報道が多いのですが、それは全く逆で後から住居が増えているのが現状です。小さい頃、あの辺り一帯はほとんど競技場になっており民家などほとんどありませんでした。どういう法規制があったかわかりませんが、どんどん緩和されていって住居が所狭しと並んでいるのだと思います。

おまけに、滑走路も本来の長さよりも短縮されてしまい、今回のように何かトラブルがあっても引き戻す余裕も無く、墜落の道を選ぶ以外に方法が狭められてしまっています。

都市型飛行場のこれからを問うべき問題なのかもしれませんが、安全を第一に考えるならばもう少し住居と飛行場に間隔を設けるなど、対策は必須かと思います。

それにしても、本日もマスコミのヘリコプターや取材で沢山でした。道路を封鎖したりするので迷惑です。それに航空事故と言うのも考慮して、ヘリからの撮影は極力控えてほしいですね。
飛行音がする度にドキッとするのはしばらく続きそうな気がします…

すいません。少しナーバスになっている所があるようで…

最後になりますが、事故でお亡くなりになられた方へのご冥福をお祈りいたします。
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境目…

境目を誤魔化すのって本当に難しいですね…人体なら髪の毛とか…
ということで今回は舞台作りしてました。

砂浜と岩の間…ここをどうしたらいいのかな?と思い、色々と考えて作ってみました。まずは不自然な状態ではこんな感じです。
不自然なbeach

CGはどうしてもなじませるのって手間がかかりますし、大変なのでレタッチで誤魔化すことってありますよね?
今回もそうせざるを得ないかなぁと思っていたのですが、実際の写真を見てみると結構こういった洞窟の内部手前には小さな岩がゴロゴロとしているのを見て「これはやって見る価値がありそう」と言うことで、小岩作戦をやってみようと思いました。

modifier.png

…さて、このおまんじゅうがレンダリングすると岩に化けるから驚きです
ディスプレイスメント×3でこの形ができているわけです。今回もプロシージャルテクスチャである「ボロノイ」「クラウド」「ノイズ」をそれぞれディスプレイスメントとして使用しています。Shadeでいうと「大理石」「雲」「スポット」みたいなものでしょうか。

制作過程は端折りますが、それぞれを数値で調整してこのおまんじゅうが上図のような形に変形し、さらに砂場も多少ディスプレすメイント+実際にモデルで境目を持ち上げたりして、それっぽくしてこのようになりました。

beach1.png

見比べていただけるとわかると思いますが、だいぶ凹凸が出てきたと思います。実際のモデルは結構のっぺりしていますが、ディスプレイスメントはこういう時に頼りになります

といったところで背景はそろそろ仕上げかな~と思います。…多分

人物のほうは「熱」の表現を入れられないかなぁと思って「汗」をかくような表現ってできないかな
と言うことでちょっと光沢を調整しながら挑戦してみました。
汗

いわゆるテカテカ状態です。今回はテクスチャを使用せずマテリアルのフレネルを調整してこのような光沢をだせるようにしてみました。「肌 フレネル」で検索すると色々と研究が進んでいるようで、実際に人の肌にも使えるみたいですね。通常だと正面から見ると光が反射しにくい様なイメージを逆手に取って今回は作っています。やってみて思いましたが、瞳の光沢もかなり強い反射を見せるようになるので、使い勝手は色々と考えられそうです。

汗バム表現

…ちょっとやり過ぎました
もう少し控え目にしつつ、検討したいと思います。
でもグラビア撮影ってほとんど汗をかく表現って無いですね。実際の撮影は直前までクーラーでガンガン冷やしているのかな?
日本と違ってカラッとした気候なのかなぁ…とか色々と思ってしまいます

パーティクルヘアと文化祭

タイトルを見ると何の脈絡もないような感じですが、一応つながりはあります

とある企画(文化祭)に参加しようと思いまして、現在習字セットを制作しております。
3DCGで習字?というのがありますが、それも含めてどうやろうか?と言う感じです。
まず習字道具として筆や半紙をこしらえてみようと思いました。

筆先

まず筆ですが、ここでパーティクルヘアが登場です。
これまで全く経験が無かったので、blackjackさんに教えていただきながら作業を行いました。
筆先に墨をつけたようなグラデーションをつけて、持ち手の木の汚し部分をぽんこつさんの時計マテリアル設定を参考にさせていただきました。

汚し部分

何とかうまく行ったでしょうか?初めてのパーティクル&Blenderのプロシージャルテクスチャを利用してのモデリングになります。

後はおそらく世界で一番簡単な?紙(半紙)のモデリングですが、単なる四角板にしてはおもしろみがないなぁと思い、少し物理演算を使いながら紙を歪ませたりしてました。

半紙モデリング

ノーマルマップは紙の質感を出すために使用してますが、やはりモデル全体にも質感が出ないとなかなかこういうのはうまくいかないので、少し手間ですがモデルを細分化させ、歪みが生じるようにしました。下敷きになるフェルトはコピー品なので、形がそのままですね…

しかし…一番の難関はここからでした…
書道…文字…どうやるのとなりました。
ん~フォントでもそれっぽいのが有るにはあるけれど、あんまりうまく書きすぎると、これも面白みが無いと思います。
なので、やはりここは手描きで行こうと判断しまして、イラストレータで頑張ってみようと思いました。

習字文字

途中経過は端折りましたが、こんな風に書けました。これは男気と書いて(クロダ)と読みます
まぁ早い話が、お手本を隣に出して、後はタブレットを使ってペンで線を書きまして後はブラシを適当にはめ込んでいったと言う感じで、簡単です

ここまで出来たら後は半紙に文字を載せて完成です。
レンダリング画像

見事に「男気」な作品ができました

今回も例によってモデリングをするにあたって、寸法やら材質やらを調べながらやってました。そしたらなんか面白いWEBサイトを発見しましたよ。

みんなのAir書道 - 書道投稿コミュニティサイト

早い話がartistsideの書道版といった感じでしょうか。何も持たずとも電子的な筆や半紙が用意されているので、それに向かって「えいやぁ」と書けば良いだけで簡単です
ただ、いわゆるやり直し機能は無いので、書いた文字で勝負することになります。

文字の隣に絵が書かれていたりして、割りとフリーダムでゆるい感じが面白いです。

最後になりましたが、水着まちゅりやってますよ。

水着まちゅり

アドバイスをいただきながら、グラビア写真と見比べつつ作業をしています。
最終的にはこのポーズでは無いかもしれませんが、こんな感じで出来たらと思っています。

胸を寄せると干渉が起きて、影ができなくなったりするのが難しいですが、かっと目を見開き作業しています…
エロい意味じゃないですよ

テクスチャペイント

珍しく連日の更新です
と言うのも、今週末は所用があり、ほとんど自宅に居ないと思われるためです。

今回は何をしていたかといえば、やはり水着まちゅりの作品制作です。
一人一作品ではありますが、こちらが本命なので、遠慮なく差し替えるつもりです。

それに先立ち、やはり気になるのがテクスチャ画像の繋ぎ目です。これまでPhotoshopで切り貼りし、それを違和感がなくなるようにスタンプツールなどで馴染ませていましたが、やはり限界だ~と思い、ジャッキーニさんのアドバイスもあり3Dモデルからペイントして違和感をなくすと言う方法をやってみようと思いました。

本当ならばスカルプトリスと言うソフトをお勧めされたのですが、内容を見てみると「これは確かBlenderにもあった機能だったな?」と思い、調べながら挑戦してみました。そんな内容です。
※スカルプトリスの描き込み解像度は最大2048×2048でしたが、Blenderの方は解像度に制限がないのか、4096×4096と言うサイズでも描き込み可能でした。

ジャッキーニさんに質問-01-01

どのくらい目立っていたかというと、こんな感じで、凹凸のような模様がびろ~んと伸びているのが判明しました。あと色味が若干違ってますよね?これではモデルがちょっと可愛そうなので、何とかしようと立ち上がりました。
(光を当てれば消すことができるレベルでは有りますが…)

さて早速テクスチャペイントモードを立ち上げて…どうやるんだろう
なんと、珍しく日本語解説の動画があり、久しぶりに日本語で解説を聞きながら作業を行いました。
すると、画像から模様が転写できるというではありませんか

私はてっきり、近くの色味を拾って、それを境目に馴染ませるくらいかと思っていたのですが、人の顔がそのままモデルに描き込まれる様をみて「これだ」と思い、この方法をやることに決めました。

まずどうやるのか?と言うことで、元となるテクスチャが必要というので、元から使っている身体の一部を切り出して、その画像をテクスチャとして使うことに決めました。

テクスチャペイント

テクスチャペイント機能を利用するにはUV MAPが作成されていること」と「(テクスチャ画像付きの)マテリアルが設定されていること」と言うことだそうです。どちらもOK
そう言えばこの動画で説明が一つ抜け落ちてましたが、画像を転写させるにはブラシマッピングを「マスク(Stencil)」にしないといけませんでした。気をつけましょう。

ブラシマッピング

さて、動画の手順通り作業に入ります。

テクスチャペイント前

よく目を凝らして見ないと繋ぎ目は分かりませんが、確認できると思います。確認できない方は色覚テストで鍛えるといいです

肩の補修

気になる箇所めがけてタブレットで描き込みます(マウスでも出来なく無いですが、筆圧コントロールができません)
なんて言うんでしょう。感覚的にはデカールを貼り付けるのに似てますね。もういいかな?と思う頃合いを見てテクスチャを外すと…

肩の補修後

こんな感じです。するとテクスチャ画像の方にも修正された色味が転写されます。今度はこれを保存してPhotoshop等のグラフィックソフトに読込、色味が変わった箇所を元の色味となじませる作業になります。

脇の下も気になるので、修正します。
まず脇の下と言うのは作業がやり辛いです。よって上半身のみ分割してしまいます。

脇の補修

…なかなかすごい光景ですね
あんまり私が作業光景をUPしないのはこう言う光景をよく見るからなんです。ちょっと怖いですね。

これで脇の下も確認できます。
脇の下の色合せ色の転送脇の補修完了

となりました。ひたすら色覚テストなみに色の違いを発見しては馴染ませるを繰り返し…ようやく終わったというところでレンダリングして確認です。

肩修正左側良し
肩修正2右側良し

と言う感じで終わりです。
途中、お友達にチャットでひとりごとを呟きながら作業をしてました。色味の違いを何回も見ているうちに、幻覚すら見たような気がします

余談ですが、昔カラオケを作ると言うアルバイトをしていたのですが、その際も聞こえない音が聞こえるような幻聴のような感覚がありましたが、それに近いかもしれません。一日中、演歌 演歌 アンド 演歌です。

sakura_025.jpg

そんなこんなでここまで出来ました…全く肩の繋ぎ目が無関係
良いんです。気になるから直しただけです。作品として肩が見える日はいつか来るでしょう…

ちなみに今回水着の色合せにポンコツさんのTIPSにある「マテリアル間でノードを共有」を使用させていただきました
水着の色は本来「白」ですが、乗算により色をかぶせて水色っぽくしています。一つのカラー設定で複数のマテリアルが簡単に色替えができるので便利です

また、Blenderも2.75へとバージョンアップされ、被写界深度(depth of field)の高品質が実現されました。それを知ってか知らずか?被写界深度を使って、舞台設定をほぼ「ぼかす」という暴挙にでてみました(まだ未完成ですが、フル3DCGです)

今回のバージョンアップで公式WEBサイトは早くも「日本語」の解説ページが出来てました。日本語化気合入ってきましたね
※「日本語UIでの Assign の訳語を従来の「適用」から「割り当て」に変更しました。」とのアナウンス有り

ちょっと気になるのが「Corrective Smooth(修正スムーズ)モディファイアー(解説は英語) 」です。
おそらくモデリング→自動ウェイトで作った結果、モデルがグチャグチャに動き出すアレを強制的に修正するのではないかと予想しています。これが実現されているならば、初心者の方でもすぐに人体モデリングができるのかも?と思ったりしました。

…まぁ、そうは言ってもすぐにこの機能に頼らず、苦労するというのも勉強かとおもわれますが。ボーン設定が一発で上手くいくなど面白くない勉強になりませんからね
超絶に適度に苦しみ、超絶に適度に悩み、完成させるからこそ面白いんですよ。3DCGは。(←引きつった笑顔)

UV MAPを共有する_2

今回は珍しく2本立てとなっています。最新記事のほうが上位に来てしまうため、こちらは後半分となります。
前半分はこちらです。
と言ってもすぐ下ですが…

エクスポートオプションはやはり頂点順番を気にします。

BlenderからShadeへエクスポート

やはり「頂点の順番を維持」と言うオプションが有ります。これをチェックしてOBJデータに変換します。
余談ですが、この「順番を維持」というのができるソフトと出来ないソフトがあるようです。オプションがあるソフトを使用すると移植作業がし易いと思います。

さて次は再度このデータをShadeで開きます。

ShadeのOBJインポート設定

ここは特に何もありません。BlenderとShadeはインポートする際のスケール感が1:1と同数なので、問題なくインポートできます。
続いて、そのインポートされたデータを確認します。

Shadeへインポート

当然ですが、UV MAPは理想とした展開図になっています。この後がUVポーターの出番となります。
このUV MAPを元のデータで使用できるように転送させます。

まずこのインポートした方のオブジェクトのUV MAP情報を保存します。
保存の仕方は以下の画像をご参照ください。

UV保存を仕様

この画面はお使いのShadeの状況によって異なりますが、UVポーターがインストールされていれば「UV保存」があると思います。それを押します。

UV保存設定

続いて、保存情報のやり取りです。現在UV1(距離補正)にこのUV MAPは存在しているようです。なので、保存したいのはこのレイヤーとなります。OKを押して、保存をします。「〇〇.suv」と言う形式になると思います。
※複数のUV MAPがあれば、複数のレイヤーも保存できます。

続いて、元オブジェクトに戻ります。元あったUV MAPを削除してもいいですし、新たにレイヤーを作ってそちらに転送しても良いと思います。こちらでは新しいレイヤーを作成して、転送準備を行います。

新規UV層作成

ちょっと画像が一つ飛んでしまいましたが、レイヤーを新規作成(あるいは2枚目のUV2(パラメータ)に移動))して、こちらにUVポーター機能をしようしてインポート作業を行います。ファイル→インポート→UV読込となります。
すると上記画面のように、何枚目のレイヤーにUVを読み込ませますか?みたいなダイアログが出てきます。
2枚目のUV画層に転送させたいので、2(パラメータ)を選択します。

元データへUV MAP転送

すると数秒後にこのデータにUV MAPが転送されます。このくらいの軽いデータならばものの1~2秒とかからないで転送されると思います。大きいのになると読み込みに時間がかかるので、もう少し時間がかかると思います。

なお、残念ながら以下のメッセージが出てしまった方はどこかで頂点順番が入れ替わったデータとなってしまったということになります。

エラーメッセージ

…とだいぶ長い解説になりましたが、こんな手順でUV MAPは他のソフトと共有させることが可能です。
元オブジェクトは壊さずに転送だけできるので、ボーン(ジョイント)情報などは維持された状態で転送できますので、非破壊でデータ移植が可能です。

3Dデータと言うのは見た目が立体的にできているので難しいデータのやり取りをしているように見えますが、意外とこういった数値情報の塊で、それをCGあるいはCADソフトなどは読み取って再構築して人間にわかりやすい立体に組み直しているということが理解できれば、こういったソフト間をまたいだようなデータ転送ができます

UV MAPを共有する_1

久しぶりにShadeネタです。
長いと思いますので、分けて投稿します。

今回はUV MAPを他のソフトと共有させる方法をご紹介します。
使用するのはShadeとBlenderです。やり方を覚えると意外と簡単です。まだShadeのアンラップ機能(LSCM)は、若干頼りないところがあり、そこを補う意味でもこの方法を覚えておくと、他のソフトとの行き来がしやすくなろうかと思います。
できればShadeがより完全な機能を持ってくれると良いのですが…

それではまず、Shadeで作業です。簡単なプリミティブ図形を作成しました。
それをUV展開させるとちょっと残念な形が展開されました…

円筒展開_Shade_02

円と長方形にしたかったのですが、シーム付けが足りないらしく、円と良くわからない物体がそこに出来ました。
これを回避する方法は一応あるのです、ちょっとコツが要ります。ちなみにこのくらいのモデルであれば円柱展開すれば良いんじゃない?と言われるとその通りです
まぁ、簡単な図形で説明した方がよりわかりやすいかと思いまして…

ということで、この円柱を他のソフトでUV展開させて、再びShadeへ里帰りさせる方法です。
その前に必須となるのが、UV MAPをインポート、エクスポートさせることができるプラグインが必要です。
まささん製作のプラグインで「UVポーター」と言うプラグインです。
こちらをインストールしていただきましてからの作業となります。

UV MAPを移植するにあたって注意事項ですが、このモデルに対してUV MAPを作るので、作業が終わるまでオブジェクトに修正を加えないことが前提となります。もし作業が途中であれば、UV MAPの移植ができませんので、ご了承ください。

それでは早速始めましょう。
※紹介するShadeのバージョンは14で、Blenderは2.75になります。

このモデルをOBJ形式で保存します。これは外部ソフトで読み込ませるための下準備です。
保存オプションは特にいじるところはありません。(と思います…)

ShadeからBlenderへエクスポート設定
※まだそれほど試したことが有るわけではありませんので、なんとも言えませんが、複数あるならば「すべての形状」で良いと思います。

次にこのデータを外部ソフトで読み込みます。Blenderを使用していますが、一つだけ気をつけなければいけないオプションがあります。

インポートオプション

「頂点の順番を維持」というのがあります。聞きなれない言葉かも知れませんがOBJデータの仕組みを解説知ればわかると思いますので、以下の画像を御覧ください。

OBJデータの中身

こちらはOBJデータをエクセルで開いたものです。「えっ?3Dデータなのにエクセルで開けるの?」と思われるかもしれませんが、開けます。ただし、アスキー形式(あるいはテキスト形式)と呼ばれる人間に判断できる中身に限ります。バイナリ形式では文字化けして見られません。ちなみにバイナリ形式というのはコンピュータだけが理解できる言語形式だと思って良いと思います。

それを見るとわかると思いますが、なにやら数値がたくさんありますね。これは3Dデータ内の各頂点がどの座標値にあるか?などを示しているのです。つまり「頂点を維持」ということはこの順番を守ってデータを開いてね、ということになります。このオプションを使わないと、そのソフトが頂点を自動配列したデータになり、一見すると同じデータが開いたように見えますが、実は全然異なるデータが開いたことになります(CGソフトにとってはですが)

こうして順番を維持したOBJデータを読み込むとShadeの時と同じ環境が保たれたまま開いたことになります。
さっそくこのデータをBlenderでUV展開させます。

BlenderでUV展開

できました。続いてShadeへ里帰りさせますので、再度エクスポートします。
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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