続SSSテクスチャ

SSSテクスチャを作るにあたって色々と検討しています。
海外アーティストの作り方を見ると色々と参考になるのがあったので、それを元に作ってみようと思います。

まず考えたのが、肉厚の薄い箇所に対するアプローチです。
多分ですが、光が回り込みやすいとか、光源を利用するとうまくいくのではないかと考えて、次のような配置を考えました。
顔配置_01

見慣れないと違和感を覚えるかもしれませんが、Blenderのcyclesレンダリングではノイズ軽減のため、通常の光源とは別に、板ポリゴンを作ってそれを光源として利用する方法があります。顔の両側においてあるのは光源として利用するための板ポリゴンです。

この状態でレンダリングしたのが次の画像になります。
通常レンダリング時

今回は顔だけです。今思うとお化粧も落としたほうが良かったかも?と思いましたが、この状態で進めていたので、次に進みます。次はこのレンダリング時でのノードの状態です。
Node使用前_01

拡散反射(DIFFUSE)の画像と法線(NORMAL)の画像の2つだけを使用しています。この後、SSS用のテクスチャにするため、赤みを帯びた画像へと編集するわけですが、多少の凹凸があったほうが血管ぽさとか、リアルな感じが表現できるかと思ったので、法線を使っています。

それでは具体的に赤みを帯びるための準備です。拡散反射用の画像を加工します。これはBlenderでやってますが、画像編集ソフトでも同じことができると思います。ただ、CGソフト内で行ったほうがリアルタイムで編集できるので早く行うことができると思います。

Node使用時_01
上記の画像ですが、何をしているかといいますと、赤い部分を強調させるため彩度の変更や余計な光沢が起きないような処置をしています。この辺りは海外サイトのやり方を参考にしています。

それによって得られたレンダリング結果が次のようになりました。
SSS用レンダリング画像時

見事に真っ赤ですね
SSSの目的としては表に見える拡散反射用のテクスチャの色味を強調させるという目的があるので、イメージとしては明るさの調整ができると一番良いかと思います。

ここからはBlenderの機能になりますが、新規に画像を作成して、テクスチャをベイクしていきます。
ベイク用画像_01

若干時間がかかりましたが、SSSのベースとなる画像が得られました。

ちなみに、以下の画像ですが、Blenderで得られた画像と喜多川が加工して作った画像を見比べやすいように左右に配置したものです。こうしてみると実際の光を計算した結果の方の画像が若干暗く、明暗もはっきりしているというのがわかります。
SSS検討結果
※ちなみにBlender計算結果の画像では、目や口のあたりが黒いのはその箇所は別のマテリアル設定がされているためです。今回は表皮に該当する箇所だけを計算しています。

sss_kitagawa.png喜多川作のSSS画像
sss_testの方Blenderの計算結果のSSS画像

最後に、実際にレンダリングした結果です。比べてみると色味に違いが有ることがわかると思います。
SSSの難しいところは適用させる際に強すぎると透き通った感じが強くなり、元の色をも超えるような質感になってしまうことだと思います。そうならないようにするには、効果が出て欲しいところとそうでない所の差をテクスチャで分けることではないかと思います。

耳の辺りがだいたい同じ感じですが、それ以外は圧倒的に喜多川の作った画像のほうが明るすぎてますね
体の方は全く調整していないので、バランスがとれていない状態ですが、同じような合わせ方をしていけば自然に溶けこんで見えると思います。

後はこれを頼りにテクスチャの調整をしていけば、面白いテクスチャ画像ができるのでは無いかと思っています
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プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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