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SSSテクスチャ

今までSSS(サブサーフェイス・スキャタリング)というものを使えない環境だったので、Blenderに移植して使えるようになったので、色々と検証をしてみたくなりました。

難しいことは分かりませんが、表面的な色素として拡散反射色(DIFFUSE)を使い、光のあたり具合によって、このSSSの色味が見えてくるという、いわゆる二重構造的な表現ということになろうかと思います。さらに肉厚の薄いところほどこのSSSがより強調されるので、耳たぶのような薄い箇所ははっきりと効果も出やすいところとなるようです。

なかなか使い所の難しい機能のようですが、やってみないことには始まらないので使ってみることにしました。
まず、SSSは使わない状態のレンダリングです。
SSSなし
これが基準となりますね。

次にSSS使用ですが、単色のみの設定です。
SSS単色SSS.png
設定色はカラーの横の色みになります。少し血の気のある手になったようですね。

次にSSSでテクスチャを使用した設定です。
SSSテクスチャSSStex.jpg

ちょっとずつですが、血の気の通うような手になりつつ有るような気がします。
SSSテクスチャで参考にしたのは以前のおっちゃんの記事で使用していたテクスチャの色味を参考にしました。
SSSテクスチャ画像は赤いというよりはオレンジ色のにくい色なんですが、レンダリングしてみると赤っぽく見えるので不思議です。

血管のような色を表現するのはもっと黒っぽい青色なのかもしれませんが、こういう皮膚のすぐ下にある色味も同時に表現するというのは面白いなぁと思いました。いわゆる透き通るような白い肌と言うのは、こう言う色味をより強調して生まれる色味なのかもしれないなぁと思いました。

DIFFUSE(拡散反射)で表現できるのは本当にすぐ触れられる色味で、人体の深い色味はこうしたSSSテクスチャの画像なのかもしれませんね。

このテクスチャを追求するというのも面白い気がします
が、SSSの難しいところはその適応のさせ方かも知れません。強くやり過ぎると透明感が増してしまい、ロウソクのような質感になってしまうというところがあります。

ソフトによって設定方法が異なるようですが、拡散反射とSSSをの割合が足して1になるようにするとちょうどいい具合になるような気がします。Shadeで言う透明度の設定と同じでしょうか。強すぎず、弱すぎずを目標に作ってみるといいようです。

なお、今回のSSSをテクスチャはフォトショップで元の拡散反射用の画像の色味を加工したものです。実際には肉厚の薄い箇所ほど色味を濃くするべきなので、このやり方では本当のSSSテクスチャになっているとは言えないと思います。
Blenderのテクスチャベイク機能を使うとこのSSS用のテクスチャが作れるのではないか?ということで、今後少し検証を進めたいと思います
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喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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