続SSSテクスチャ

SSSテクスチャを作るにあたって色々と検討しています。
海外アーティストの作り方を見ると色々と参考になるのがあったので、それを元に作ってみようと思います。

まず考えたのが、肉厚の薄い箇所に対するアプローチです。
多分ですが、光が回り込みやすいとか、光源を利用するとうまくいくのではないかと考えて、次のような配置を考えました。
顔配置_01

見慣れないと違和感を覚えるかもしれませんが、Blenderのcyclesレンダリングではノイズ軽減のため、通常の光源とは別に、板ポリゴンを作ってそれを光源として利用する方法があります。顔の両側においてあるのは光源として利用するための板ポリゴンです。

この状態でレンダリングしたのが次の画像になります。
通常レンダリング時

今回は顔だけです。今思うとお化粧も落としたほうが良かったかも?と思いましたが、この状態で進めていたので、次に進みます。次はこのレンダリング時でのノードの状態です。
Node使用前_01

拡散反射(DIFFUSE)の画像と法線(NORMAL)の画像の2つだけを使用しています。この後、SSS用のテクスチャにするため、赤みを帯びた画像へと編集するわけですが、多少の凹凸があったほうが血管ぽさとか、リアルな感じが表現できるかと思ったので、法線を使っています。

それでは具体的に赤みを帯びるための準備です。拡散反射用の画像を加工します。これはBlenderでやってますが、画像編集ソフトでも同じことができると思います。ただ、CGソフト内で行ったほうがリアルタイムで編集できるので早く行うことができると思います。

Node使用時_01
上記の画像ですが、何をしているかといいますと、赤い部分を強調させるため彩度の変更や余計な光沢が起きないような処置をしています。この辺りは海外サイトのやり方を参考にしています。

それによって得られたレンダリング結果が次のようになりました。
SSS用レンダリング画像時

見事に真っ赤ですね
SSSの目的としては表に見える拡散反射用のテクスチャの色味を強調させるという目的があるので、イメージとしては明るさの調整ができると一番良いかと思います。

ここからはBlenderの機能になりますが、新規に画像を作成して、テクスチャをベイクしていきます。
ベイク用画像_01

若干時間がかかりましたが、SSSのベースとなる画像が得られました。

ちなみに、以下の画像ですが、Blenderで得られた画像と喜多川が加工して作った画像を見比べやすいように左右に配置したものです。こうしてみると実際の光を計算した結果の方の画像が若干暗く、明暗もはっきりしているというのがわかります。
SSS検討結果
※ちなみにBlender計算結果の画像では、目や口のあたりが黒いのはその箇所は別のマテリアル設定がされているためです。今回は表皮に該当する箇所だけを計算しています。

sss_kitagawa.png喜多川作のSSS画像
sss_testの方Blenderの計算結果のSSS画像

最後に、実際にレンダリングした結果です。比べてみると色味に違いが有ることがわかると思います。
SSSの難しいところは適用させる際に強すぎると透き通った感じが強くなり、元の色をも超えるような質感になってしまうことだと思います。そうならないようにするには、効果が出て欲しいところとそうでない所の差をテクスチャで分けることではないかと思います。

耳の辺りがだいたい同じ感じですが、それ以外は圧倒的に喜多川の作った画像のほうが明るすぎてますね
体の方は全く調整していないので、バランスがとれていない状態ですが、同じような合わせ方をしていけば自然に溶けこんで見えると思います。

後はこれを頼りにテクスチャの調整をしていけば、面白いテクスチャ画像ができるのでは無いかと思っています
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SSSテクスチャ

今までSSS(サブサーフェイス・スキャタリング)というものを使えない環境だったので、Blenderに移植して使えるようになったので、色々と検証をしてみたくなりました。

難しいことは分かりませんが、表面的な色素として拡散反射色(DIFFUSE)を使い、光のあたり具合によって、このSSSの色味が見えてくるという、いわゆる二重構造的な表現ということになろうかと思います。さらに肉厚の薄いところほどこのSSSがより強調されるので、耳たぶのような薄い箇所ははっきりと効果も出やすいところとなるようです。

なかなか使い所の難しい機能のようですが、やってみないことには始まらないので使ってみることにしました。
まず、SSSは使わない状態のレンダリングです。
SSSなし
これが基準となりますね。

次にSSS使用ですが、単色のみの設定です。
SSS単色SSS.png
設定色はカラーの横の色みになります。少し血の気のある手になったようですね。

次にSSSでテクスチャを使用した設定です。
SSSテクスチャSSStex.jpg

ちょっとずつですが、血の気の通うような手になりつつ有るような気がします。
SSSテクスチャで参考にしたのは以前のおっちゃんの記事で使用していたテクスチャの色味を参考にしました。
SSSテクスチャ画像は赤いというよりはオレンジ色のにくい色なんですが、レンダリングしてみると赤っぽく見えるので不思議です。

血管のような色を表現するのはもっと黒っぽい青色なのかもしれませんが、こういう皮膚のすぐ下にある色味も同時に表現するというのは面白いなぁと思いました。いわゆる透き通るような白い肌と言うのは、こう言う色味をより強調して生まれる色味なのかもしれないなぁと思いました。

DIFFUSE(拡散反射)で表現できるのは本当にすぐ触れられる色味で、人体の深い色味はこうしたSSSテクスチャの画像なのかもしれませんね。

このテクスチャを追求するというのも面白い気がします
が、SSSの難しいところはその適応のさせ方かも知れません。強くやり過ぎると透明感が増してしまい、ロウソクのような質感になってしまうというところがあります。

ソフトによって設定方法が異なるようですが、拡散反射とSSSをの割合が足して1になるようにするとちょうどいい具合になるような気がします。Shadeで言う透明度の設定と同じでしょうか。強すぎず、弱すぎずを目標に作ってみるといいようです。

なお、今回のSSSをテクスチャはフォトショップで元の拡散反射用の画像の色味を加工したものです。実際には肉厚の薄い箇所ほど色味を濃くするべきなので、このやり方では本当のSSSテクスチャになっているとは言えないと思います。
Blenderのテクスチャベイク機能を使うとこのSSS用のテクスチャが作れるのではないか?ということで、今後少し検証を進めたいと思います

thattori43さんのブログの影響で…(^^;

おっちゃん

thattori43さんのブログを拝見いたしまして、リアルおっちゃんをダウンロードして、似たような肌設定を模索中…
凄いくらい肌設定が色々とあって、どこがどこに該当するか?を見ております。
画像だけでもすごい数だし、光沢の粗さとかまで画像なんだ~と光と透き通るSSSの画像の多さにびっくりです。

普通に拡散反射の画像を付けただけでも、「おっちゃんがそこに居る!」という感じなのですが、バンプや光沢を入れていくについれて、段々活き活きとした肌身が出てきて面白いです(^^
ここまでリアルなのは考えたことが無かったので、「まぁ凄い!」と言うのが第一印象です。

でも基本的におっちゃんは飽きるな~(笑)

見返り美人

復帰作品として、見返り美人画に挑戦しようと思っています。とりあえず、舞台設定と衣装の作成という事で、こんなところまで来ております。
blog_02.jpg

元絵はこんな感じです。
blog.jpg

原画の通り、あのポーズを実際に取らせようかどうか?迷っている所ですが、実際の絵の通りのポーズを取らせようと思うと首が「グキッ!」っと曲がりきっているような状態になるので、きっと何らかのデフォルメ策を考えないといけないんだろうなぁと思っております。

cyclesレンダリングも少しずつですが、コツがつかめてきたような気がします。とは言え、現在謎の症状で悩んでいるところなのですが…
謎の症例
※なんかかろうじてまつ毛だけ残っていますね…

見ての通りですが、マテリアルに設定してあるテクスチャが徐々に消えて行くという物です。
これはアニメーションレンダリング時に起きる現象なのですが、数フレーム(この時は50フレームあたりで)くらいまで来ると突如テクスチャの参照先を見失い、cyclesではデフォルトのピンク色の画像設定に戻るという感じです。

今のところ色々と検証していますが、Shadeでよく出てくる新規ファイル作成→インポート(Blenderの場合はアペンド)でデータを読み込み、再度同じ現象が起きるか?確認してほしいというのを良くサポートセンターの人から言われているので、それを実行したのですが、やはり同様の現象が起きました。

ならばマテリアル設定がいかんのか?(当方日本語環境です)と言うことで、単純な球体を作って、この人物に適応させているマテリアルを設定させてアニメーションレンダリングを行った所、何の問題もなく250フレームまでレンダリング出来ました…

組み合わせなのかな?データが重いのかな?(今のところ260MB)でもShadeだと700MBくらいまであったよ…
cyclesはとても楽しいのですが、どうも高スペックマシンを使わない限り対応が難しいのかも?と思ったりします。
日本語環境(日本語フォルダ名とかも含めて)がいけないのかな?一度そういうのがあって、テクスチャ読み込みが出来ない(あと階層が深いのも良くないみたいです)のがありました。

ジャッキーニさんのブログで紹介されてましたHow Old Netでマイキャラも顔確認ができるかどうか?やって見たところ、脅威の年齢が出ました…7歳でした…(^^;(一桁かよ~)

なので、急遽?テクスチャも新調して、大人っぽくしたんですが、5歳ほど年齢が上がって12歳になりました(笑)
一回19歳というところまで行ったんですが、かなりケバい化粧になり、私の目指す童顔巨乳路線から外れてしまうと思い、とりあえず、12歳という危険な?年齢設定で行くことにしようと思いました(^^;

でも昨日は奇跡的?に設定通りの17歳というのが出たので、貼っておきます(^^
17歳

※ちょっと画像荒目なのが多くてすいません…
とりあえずのレンダリング設定のが多いため、ちゃんとしたのがまだ出来てません。
cyclesは時間かかりますが、とても綺麗ですよ~(フォロー)
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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