リアル路線に挑戦!

今までやっては挫折、やっては挫折…で全く前にすすめることをためらっていたリアル顔ですが、これまでの技術力を集結させて挑戦してみることにしました。また挫折したらすいません(汗)

評価 
ジャッキーニさんのブログで見かけた美人度チェックで確認しました。
満点が出たので思わずガッツポーズ(๑˃̵ᴗ˂̵)و ヨシ!
多分左右対称度を見ているんでしょうね。なので、CGで真正面からだと自然と点数があがるのではないかと思われまする。でも嬉しい!

リアルと言いつつも、やはりそこまでリアルだと怖いところもあるでしょうから(自分の中でですが)やはり半リアルな感じは継続することにします。最近ということでもないですが、イラストレータの平凡さんが最近のお気に入りなので、最終的にはこんな感じのイラスト風味にしたいので、イラストチックなところは残すことにしたいと思います。

が、まずきになるのは小鼻の存在です。今までデフォルメさせていたので、全く存在していませんでした。あと人中(鼻と口の間の溝みたいなところ)も入れました。
これから直すところ 

まずはここからスタートです。大きさを変えたり輪郭を変えたり(大きくしました)大分手を入れていきます。製作途中、アヒル口なんか見たことなかったので遊びでやってみたりして(◍´◡`◍)
アヒル口っぽい ※もちろんボツですけどね

大体大きさが整ったところで平凡さんのイラストと照らし合わせてみます。
トレース作業 

この顔のするわけではないですが、イラストチックな所をどうやって再現させるかを検討中のところです。
だんだん力尽きてくるので(モチベーション不足)時々年齢あてサイトに言っては年齢を確認してました。
途中経過の年齢あて 
※31歳!どうやらちゃんとレンダリングしたのでないと肌荒れと判定されるようで年齢がかなり高く評価されるようですね。注意しましょう(汗)
(プレビューレンダリングの荒い状態で確認しちゃいました

まあ大体良いかな?というところまでいじり倒したら、リアル系の壁である表情変化を見ることにします。笑顔がまず作りたいのでそこからスタートです。
リアルフェイスその1 
まずはじめの笑顔の状態です。単純に口角をあげてみて、目元も細めて笑った感じを出してみましたが、これは違うなぁと言うことで足りない表現を考えてみました。そうだ!ほうれい線がないから変なのかも?と思い、ほうれい線を表現出来ないかと変更しました。

リアルフェイスその2 
ほうれい線を仮に作ってみた感じです。お?何となくそれっぽい影が発生したので良い感じです(๑˃̵ᴗ˂̵)و ヨシ!

笑顔の変化00→ 笑顔の変化01
笑顔と真顔の変化です。このあたりで創作庵寺子屋に投稿してご意見をもらってみました。
同時にチャットでも感想を聞いた感じで、概ね良い感じでしたが、ほうれい線がもう少し鼻の根元にこないとおかしいのでは?や小鼻が小さいのでは?というご意見があり、再度調整です。

笑顔03
 ほうれい線の位置を少し高くして、延長線が鼻の方向になるように調整しました。あとこの時よりも少し前に指摘されたのが、「上唇が前に出ている」笑うともっと口角が奥に引っ込むため前歯に唇が当たるはずと言うことでもう少し口角を奥に引っ込めるように調整をします。

笑顔04
笑顔はこんな感じかな?というところで今日はここまでです(◍´◡`◍)
八重歯も見えし、歯茎もみえるくらいなので、口角の上げ具合はこれくらいで良いと思います。これ以上やるとおばけになるし(笑)

作ってて思ったのはCGと現実世界は全く逆の事をしようとしているようですね。例えば「小鼻」を検索すると「縮小」という言葉が次に関連キーワードで続いてきたり、ほうれい線だと「消す」などの言葉が出てきます。

つまり、現実世界ではネガティブ要素となっているのをCGに付け加えることでリアリティが上がるんだろうなぁと思いました。これくらい接写にするとわかると思いますが、肌もちょっと質感を上げるためにノーマルマップの強度をあげてます。

作業をやって、現実世界の顔写真をたくさん見るようになりましたがお直しが結構あるのがわかりますね。肌の質感がありえないくらいつるつるですし、明らかにおかしなシワ隠しもあるし、CG顔と呼ばれる所以もわかってきた感じです。

年齢 
最後の仕上げに年齢を確認。やはりちゃんとレンダリングしないと駄目だと痛感しました…

なお、アップ画像の目の色が変わったり、髪の色が変わったりしているのは途中でFF10のユウナっぽくしようとか遊んでいた結果です(◍´◡`◍)
そうでもしないと作業が長続きしないんですよね。

歯並びが以前のデフォルメ状態なので、作り直そうかな…こういうところがちょっとずつ気になるようになるんでしょうね。
スポンサーサイト

桜の中のさくら

 sakura_393.jpgHer name is Sakura.
Sakura is flying inside Sakura.
The power of Hagoromo might make her dance in the sky.

とは、グーグル+用の投稿英文です。あっているかな?「羽衣の力によって空を舞う」という事を描いているつもりなのですが、ちょっと不安…

桜はチュートリアルを見ながら作っていますが、そのまま使うと絵的には物足りなさがあったので、テクスチャの方を少し変更しています。モデリングだけではなく、仕上げの方法を色んな方から教わりながら作ったので、だいぶ良い感じになったと思っています(今のところ)

思うことは、やはり3DCGと言うソフトは一つのツールであって、何を持って完成とさせるかはその人なりのやり方があるんだと言うことです。


マルチパスから色んな情報が得られること、それをグラフィックソフトで整えていくこと、最終的には色補正があること、そんな感じで作品を一つ一つレベルアップさせていくと言う事が過程として得られたと思います。

グーグル+で投稿してみました

sakura_390の色補正後のコピー
グーグル+にアップしたのはハッサクをモデリングしたものです(好きな食べ物なので)。
まずハッサクって言葉が聞きなれないせいか、そこに質問が集中しました(^^;

答えに困りましたが、日本原産のオレンジで味はグレープフルーツっぽい…であってたかな?とおもいますが…。中にはドイツの方で日本語勉強中という方もいらっしゃったりしてワールドワイドな体験をしてきました。直訳での解釈になりますが、この食べ物をどうやって想像したら良い(夢見たら良い?)?と言うようなコメントもありました。面白いコメントだと思いました(⌒▽⌒)

ちょっとずつですが、色補正とかレタッチのことも勉強していっています。
CG寺子屋も新しい名前にするので現在投票をしているところですが、雰囲気がartistsideのものとは徐々に変わってきたと思います。

正確に評価できるよう、色んな指摘も出てきましたし、そのための解決策も論じられるようになりました。最終的にはご自身の作風を重んじる風潮になればと思いますが、少し行き過ぎると「こうあるべき!」と言う強烈な「あるべき論」が出てしまうので、そこはむずかしいところです(汗)

それにしてもみずみずしい物を表現するってむずかしい…

Cojeさんのミク

Cojeさんの制作されたミニミクがダウンロードデータとして公開されていたので、ダウンロードしてBlender内で再現させてみました。
とても作りが細かくて、可愛らしく出来ていると思いました

元はMetasequoiaデータですが、Blenderにインポート出来るのでデータを読み込みました。
後はデータの修復とマテリアル設定が全て無くなっているので、自前で設定し直しました。

Cojeさんのミク

色付きでなおかつ立体データとして自分のパソコンで観られると言うのは新しいスタイルですね

完成!

まだちゃんと設定しきれていないところがありますが、こんな感じで自分のパソコンにCojeさんの作品がきました。
色は多少自分なりにアレンジしているところがありますので、オリジナルとは違っていると思います。

ちなみに背景の四角いキューブが手付かずの状態です。三角面がそのままなのでレンダリング結果がおかしいのはそのためです。
あと髪の毛がオリジナルテクスチャ画像を使うと前髪がツンツンヘアになってしまいましたので、この辺りは自分で修正しました。
Metasequoiaだと普通に見えたのですが、これはどういうわけなのか?今後検証してみたいと思います。

お気に入りの方の作品が間近で観られるなんて贅沢な気分です

以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「」と言うのを考えてました。
泣き顔

上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。

涙のモデル
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。

涙の範囲
実際に涙を流す範囲を設定した所です。

涙の範囲2
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアル
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。

最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました

伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。

メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。

あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
バナー付きリンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR