桜の中のさくら

 sakura_393.jpgHer name is Sakura.
Sakura is flying inside Sakura.
The power of Hagoromo might make her dance in the sky.

とは、グーグル+用の投稿英文です。あっているかな?「羽衣の力によって空を舞う」という事を描いているつもりなのですが、ちょっと不安…

桜はチュートリアルを見ながら作っていますが、そのまま使うと絵的には物足りなさがあったので、テクスチャの方を少し変更しています。モデリングだけではなく、仕上げの方法を色んな方から教わりながら作ったので、だいぶ良い感じになったと思っています(今のところ)

思うことは、やはり3DCGと言うソフトは一つのツールであって、何を持って完成とさせるかはその人なりのやり方があるんだと言うことです。


マルチパスから色んな情報が得られること、それをグラフィックソフトで整えていくこと、最終的には色補正があること、そんな感じで作品を一つ一つレベルアップさせていくと言う事が過程として得られたと思います。

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グーグル+で投稿してみました

sakura_390の色補正後のコピー
グーグル+にアップしたのはハッサクをモデリングしたものです(好きな食べ物なので)。
まずハッサクって言葉が聞きなれないせいか、そこに質問が集中しました(^^;

答えに困りましたが、日本原産のオレンジで味はグレープフルーツっぽい…であってたかな?とおもいますが…。中にはドイツの方で日本語勉強中という方もいらっしゃったりしてワールドワイドな体験をしてきました。直訳での解釈になりますが、この食べ物をどうやって想像したら良い(夢見たら良い?)?と言うようなコメントもありました。面白いコメントだと思いました(⌒▽⌒)

ちょっとずつですが、色補正とかレタッチのことも勉強していっています。
CG寺子屋も新しい名前にするので現在投票をしているところですが、雰囲気がartistsideのものとは徐々に変わってきたと思います。

正確に評価できるよう、色んな指摘も出てきましたし、そのための解決策も論じられるようになりました。最終的にはご自身の作風を重んじる風潮になればと思いますが、少し行き過ぎると「こうあるべき!」と言う強烈な「あるべき論」が出てしまうので、そこはむずかしいところです(汗)

それにしてもみずみずしい物を表現するってむずかしい…

Cojeさんのミク

Cojeさんの制作されたミニミクがダウンロードデータとして公開されていたので、ダウンロードしてBlender内で再現させてみました。
とても作りが細かくて、可愛らしく出来ていると思いました

元はMetasequoiaデータですが、Blenderにインポート出来るのでデータを読み込みました。
後はデータの修復とマテリアル設定が全て無くなっているので、自前で設定し直しました。

Cojeさんのミク

色付きでなおかつ立体データとして自分のパソコンで観られると言うのは新しいスタイルですね

完成!

まだちゃんと設定しきれていないところがありますが、こんな感じで自分のパソコンにCojeさんの作品がきました。
色は多少自分なりにアレンジしているところがありますので、オリジナルとは違っていると思います。

ちなみに背景の四角いキューブが手付かずの状態です。三角面がそのままなのでレンダリング結果がおかしいのはそのためです。
あと髪の毛がオリジナルテクスチャ画像を使うと前髪がツンツンヘアになってしまいましたので、この辺りは自分で修正しました。
Metasequoiaだと普通に見えたのですが、これはどういうわけなのか?今後検証してみたいと思います。

お気に入りの方の作品が間近で観られるなんて贅沢な気分です

以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「」と言うのを考えてました。
泣き顔

上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。

涙のモデル
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。

涙の範囲
実際に涙を流す範囲を設定した所です。

涙の範囲2
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアル
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。

最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました

伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。

メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。

あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。

NormalMapも色々?

モデリングというよりもテクスチャリングとでも言うべきでしょうか?
髪の毛は板ポリゴンで作られている方が多いと思われますが、単なる板に対してどのように質感を付けていくか?というのを考えてみたいと思います。

normalなし ノーマル無し
normal有り ノーマル有


見比べてみると色の違いがハッキリ出ていますが、NormalMapの効果で凹凸部に陰影のような物が付加されているのがわかると思います。ちなみに、NormalMapを使っている以外の設定は全く同じ環境、同じ設定です。

後は、このNormalMap作成手順ですが、わたしはNVIDIA Texture Toolsを使っています。

髪の拡散反射元になる髪の元の一部ですが、これを加工して使っています。

ノーマルマップ(Normal設定)_     Normal_.png

設定をいじらずに高さ数値を10にして出力した場合です。
輪郭に沿って凹凸は有るのですが、肝心な髪の毛の凹凸が不足しているように見えます。

ノーマルマップ(高さ設定1)_       高さ設定1の場合_

ちょっと設定を変更しました。高さ設定の数値は同じですが高さを得られる項目をアルファチャンネルからRGBの平均値に変更しています。これでだいぶ凹凸感が増えました。

ノーマルマップ(高さ設定2)_      高さ設定2の場合_

最後の設定はBIASED RGB(平均値でバイアスをかけて光度を算出)と言う設定です。これがおそらく最も細かい見え方をしていると思います。ただ、細かいからといって正確に反映されるかどうか?は、やってみないとわからないようです

数値設定にもよる(または使用しているソフトの性能の違いにもよる)と思いますが、細かすぎると単に凹凸だけが激しくなる等、思わぬ影響もあるので、レンダリングして確認する必要があるようです。

拡散反射でかなり頑張ってテクスチャ画像を作っているのはたくさん見かけるのですが、質感がなんだかのっぺりしすぎている場合は使用してみると良いと思います
プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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