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MarvelousDesigner

Cojeさんのブログで紹介されてました「MarvelousDesigner」を私も購入しました(◍´◡`◍)
(Cojeさん情報ありがとうございました

使い方はほとんど分かっていませんが、見よう見まねで型紙を作って糸を巡らせてシミュレーションしてみました。このソフトはBlenderにも似たようなプラグインがあるので、感覚で何となくわかりました。

さっそく使ってみようとチュートリアルを見つつ、自分のモデルを…と思ったらポーズが違うではないですか!TポーズのキャラクターではなくAポーズのキャラクターにしないといけませんね。まぁ練習なのでとりあえずAポーズに変更してOBJにエクスポートして読み込みさせました。

…と画像がほとんど無いのは、モデル上素っ裸なもので18禁画像だらけになるので、文字だけですいませんです

…途中経過を飛ばしますが、服を作りました。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-21-11_No-00.png 

簡単なワンピースにしました(◍´◡`◍)
身体だけにしたのは少しでもデータを軽くするためです。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-25-22_No-00.png 
ちなみにシミュレーション前だとこんな感じですね(ギリギリのショットか)
これがシミュレーションするとぱちんと糸によって布が引き合わさるので面白いですね

物理演算のスピードも相当早いですね。さすが専門ソフトだけあって動きが軽いです。
干渉を検知する設定をもう少し細かくしても良いのかもしれません。

新規 GIFアニメです
でもこれが一番おもしろかったかな?(ボーンによる動きではないので、中割の動きが凄く変ですが…)
どうやって服をポージングしたのに合わせるのかと思いましたが、同じデータのOBJを使ってモーフさせていたんですね。なので当然頂点数を全く同数にしないとこれは出来ませんね。

あとは動かしたあとの服をエクスポートして使いたいソフトにインポートして使えば完成となるわけです。当たり前ですが、衣装はインポート先のモデルにピッタリ合うわけですね(◍´◡`◍)

リアルフェイス61_2 (2)のコピー 

もちろんAポーズのままの状態でインポートさせて、ソフト先でウェイト設定をすればアニメーションにも対応した服ができます。

Blenderにも物理演算があるので、再びポーズを変えて物理演算を行えば形の少し形の違った服になります。が、気をつけなければいけないのが服の質感設定になりますね。明らかにMarvelousDesignerの方が設定が細かいので同じような形にはならないと思います。もしかしたら手作業で修正した方が無難かもしれません。このあたりは要検証ですね。

検証ついでにMarvelousDesignerの方に用意されているオブジェクトのメッシュの分割具合もみてみました。

ダミーボーン_07 
結構細かくメッシュわけされているようです。少なくともサブディビジョン(細分化)を数回かけた状態でOBJ化すると良いと思われます。細ければ細かいほど服が人物を干渉することも少なくなると思われますし。

ちなみになのですが、胸の形も今回重要だと思いました。この部分も丸みがないといとも簡単に貫通してしまうようです。というよりも干渉しにくくするためにある程度メッシュを分割できるようにすると良いのかもしれません。このあたりは物理演算の鉄則かと思います。

あとひょっとしたら三角ポリゴンにしてエクスポートしたほうが良いのかも?

今回、チュートリアルの初めの方を見てなので、もう少し色んな機能を見てみたいと思います(◍´◡`◍)

リアルな方ではハーネスという部品を設計したことがあるのですが、スポンジと布の集合体で型紙まで作るのが結構たいへんだった記憶があります。なんせ人が装着するものですから、付けた感じとか曲げ具合とかはCADからではほとんどわかりません。

なので、型紙を作って実際に人物にあてがって、もう少し曲げたほうが良いとか、装着具合を聞きながら作った記憶があります。ある程度伸び縮みしてくれる素材とは言え、どんな体格の方がつけるかによっても変わります。万能な服などありませんから、狙いも絞らないといけないので機械部品とは違う難しさを思い出してきました。

これから、この服はこんな型紙から作られるのか、とか実際の服飾の設計も分かってくると思われるのでちょっと楽しみです(◍´◡`◍)


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はっさくの作り方 その3(完)

その3です。これで終わるはず…

●別名保存で名前をつけます。
はっさく41

●保存した画像を修正していきます。お手持ちのグラフィックソフトを使用して彩度などを調整して白黒画像としてみます(ここではPhotoshopの調整レイヤーで対応)
はっさく42

●さらにコントラストなどで白黒はっきりさせていきます。
はっさく43

●すると明るくて見えなかったつなぎ目の部分や塗り残しが見えてきます。こういったところを修正するというのも大事なことなので、色違いを見つけては戻って塗り直すか、グラフィックソフトで辻褄を合わせていきます。
はっさく44
中央部に筋目がある
おそらく赤道付近の塗り残し
 
はっさく45
中央部に色違い
これも赤道付近の作業でのコントラスト違い。

●テクスチャが完成したという前提で次へ…さっそくレンダリング…?と思ったら何も表示されません。そうです、このオブジェクトにはまだマテリアルが設定されていないのです。
はっさく46

●ノードというのを使ってマテリアル設定を行ないます。ノードエディタに切り替えます。
はっさく48

●立ち上げた直後は何も表示されないので、下部にある新規をクリックしてマテリアルを新規作成します。
はっさく49

●すると最低限の状態が組まれたノードの要素が表示されます。
ディフューズ(拡散反射)が100%で反映された状態です。
はっさく50 

 ●画像を使って色を付けたいので追加→テクスチャ→画像テクスチャを選択します。
はっさく51

●すると画像テクスチャと書かれたウィンドウが表示されます。
はっさく52

●ノードを紐付けます。画像テクスチャのカラーとディフューズのカラーを接続させます。
(黄色い色が付いていますが、これらが関連づいていると覚えていても良いと思います)
はっさく53はっさく54はっさく55
 
●この状態でレンダリングすると先程転転写した画像が球体に表示されるようになります。
ある意味これで完成でも良いのですが、もう一手間加えたいと思います。
はっさく56

はっさく57
(レンダリングした画像)

●例えばですが、光沢を入れるとツヤツヤとした感じがでるようになります。或いはバンプマッピングなどを入れて擬似凹凸を付けると質感もアップするのでおすすめです。
はっさく58

はっさく_光沢

●さらに果物は完全な球体ではないので、微妙な凹凸を加えていきたいと思います。
プロパティタブにあるモディファイアのアイコンを選択します。

はっさく59 
モディファイア(Modifier)と言うのはオブジェクトを直接変更するのではなくコンピュータ内で擬似的な変更を加えて元のオブジェクトを壊すこと無く変更する手段です。Shadeで言えばサブディビジョン機能であるカトマルクラークなどがこれに該当します。

●ディスプレイスと言うモディファイアと使って凹凸を加えてみます。
はっさく60

●モディファイアを追加した直後です。何もテクスチャがないので新しく画像を加えます。新規をクリックします。
はっさく61

●画像を追加した直後です。このままでは真っ白な画像が追加されたに過ぎずオブジェクトが派手に膨らんだだけになっています。詳細を決めるため右側のアイコンで詳細設定に変更します。
はっさく62

●詳細設定画面です。まだ何も表示されていません。
はっさく63

●凹凸を加えたいので、ズバリそのものの凹凸を画像のタイプから選択します。
はっさく64

●するとオブジェクトに大きな変化が起きます。相当大きな凹凸が加わりました。これを修正しつつ凹凸を適切な形にします。
はっさく65

●まず大きすぎる凹凸量を変更します。モディファイアのディスプレイスメントの量を調整します。
はっさく66
※オブジェクトの大きさにもよるので、この数値がからなずしも適正とは限りません。

●ディスプレイスメントの量を調整したことで大きさは落ち着いたと思います。さらにテクスチャにも複数の種類があるので、自分で良いと思ったテクスチャの種類を選んでください。
はっさく67

●おおよその形ができましたので、これでOKとします。
はっさく68

●レンダリングしてみます。大体の形ができました。これで完成です(^^
お疲れ様でした。
はっさく69

はっさくの作り方 その2

その1の続きです。

●テクスチャのブラシマッピングをマスクに設定します。
はっさく21

●左下の方にテクスチャペイント用の画像が表示されます。これは位置を移動する必要があります。
詳細な解説はこちらをご覧ください。
はっさく22
※移動の仕方はリンク先を参考にしてください。間違ってもオブジェクトの方を変更しないようにしてください。

●上面から見 て大体で合わせます。
はっさく23
 
●ちょうどよい大きさになったらペイントを開始します。
※この時ブラシのサイズを大きくすると塗りつぶしが楽になります。
※色が付くと濃い目の色に変化します。
はっさく24

●上面方向のテクスチャ画像が転写された直後です。
はっさく25

●続けて下面からの転写用画像を登録します。テクスチャ画像を追加するので「+」ボタンで新規の画像を追加します。
はっさく26

●上面図同様ですが、下面方向の画像を開きます。
はっさく27

●手順は上面図と同じですが、ブラシの種類を先程追加した下面方向からに変えることを忘れずにしましょう。
はっさく28 

●下面方向からの転写が終わった直後です。丁度赤道付近のみが抜けています。
これはBlenderの仕様で、赤道付近までは球体の色がつかないようです。残りの部分を補完します。
やり方は幾つかあります。
はっさく29

●(方法1)横方向の画像を追加します。下面図同様画像を追加します。
はっさく30

●上面図や下面図同様、大きさを整えてブラシで転写するというのが一つの方法です。
はっさく31

●(方法2)別の方法としてPhotoshopで見られるようなスタンプツールを使って転写する方法です。クローン(clone)と言うブラシを選択します。
はっさく32

●3Dカーソルを使って、転写したい色味付近を選択します。(Ctrl+左クリック)
はっさく33

●選択したら色抜けしている辺りめがけてペイントします。すると3Dをカーソル付近の色味が転写されるようになります。
はっさく34はっさく35

●方法1、2いずれかの方法を使うなどしてテクスチャを完成させます。
はっさく35

●完成したテクスチャ画像を保存します。UV画像エディタに移ります。
はっさく36

●UV画像エディタには先程自動生成されたUVマップが表示されています。
はっさく37

●画像が表示されていないので、表示させます。(画像に何らかのタイトルを付けていたら無題ではなく設定した名前になっています)
はっさく38

●するとUVマップと一致したテクスチャ画像が表示されます。
はっさく39

●画像を保存します。別名保存で保存します。
はっさく40

長いのでその3へ…

はっさくの作り方

はっさくの作り方です。ちなみにCGでのです(汗)
画像枚数がものすごく多いので覚悟しておいてください(^^;
(やや初心者向けの記事です)

【注意:はっさくとして使いたい画像は前もって撮影が必要です】
DSC_0187.jpg DSC_0188.jpg DSC_0189.jpg

●まずBlenderを立ち上げます。そして球体のモデルを作ります。
はっさく01

●作ったばかりの球体はポリゴンむき出しなので、スムーズにします。
シェーディングのスムーズを適応します
はっさく02

●球体を編集するので編集モードに入ります。TAB(マルチメニュー)→編集モード
はっさく03

●球体の頂点を選択し、この部分を凹ませます。
はっさく04

●へこませる際にプロポーショナルでエティティングと言う機能を使うと周辺のポリゴン頂点にも影響させることが出来ます(Shade言うところのマグネット機能と同等のものです)
はっさく05

●頂点を凹ませます。コマンドはg=移動、z=Z軸方向となります。
はっさく06

●あまり見えませんが反対側のおしりの方も同様に凹ませます。
はっさく07

●ちょっと凹むくらいで良いと思います。
はっさく08

●続けてテクスチャペイントで色を付けていきますので、モードをテクスチャペイントに切り替えます。(Tab→テクスチャペイント)
はっさく09

●切り替えた直後の画像です。シェーディングをテクスチャに切り替えます。
はっさく10

●この状態でペイントは出来ないので、UVマップを追加します。UVマップというのはポリゴンモデルに対して色を付けるための展開図のようものです。
はっさく11  
※ここで生成されるUVMAPは何も考えずにコンピュータ任せに分解させるものです。

●続けてスロットに移りペイントモードを画像に切り替えます。
はっさく12

●続けて対象となるキャンバス画像を作ります。キャンバス画像→新規をクリックします。
はっさく13 

●キャンバス画像は何色でも良いのですが、UVマップの切れ目から余計な色が見えないように近似色とします。カラーから黄色っぽい色を選びます。
はっさく14

●球体のオブジェクトに色が付きました。
はっさく15

●続けてはっさくのテクスチャを作るので、ペイントのブラシの種類をテクスチャドロー(TEXDRAW)に変更します。
はっさく16

●プロパティに移りテクスチャに切り替えます
はっさく17

●テクスチャに移ったらブラシを選択し、「はっさく」として使いたい画像を開きます。
はっさく18

●まず上面から投影させたいので上面図を選択します。
はっさく19

●ブラシとして使う画像が登録されました
はっさく20

長いのでその2へ続きます…

プロフィール

喜多川春望

Author:喜多川春望
3DCG(Shade)や音楽(Cubase)を作っております。興味のある方はどうぞご覧ください。

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